最初に失敗する段階から確認
止まった箇所を選び、OS ごとの確認に進んでください。
入力形式と対象オプションを確認
- 暗号化されていない ELF と対応モジュールフォルダーを確認。--sce-module-path は親を指定します。
- --windows を明示します。選択しない限り .exe の名前でも既定の Linux 形式です。
- 同じリリースの文書で引数を確認します。初期構成には廃止されたデバッグ引数を混ぜないでください。
終了コード 0 はヘルプ表示の場合もあります。--autorun では起動先の終了コードの場合があります。数値だけでなくコマンドとログも残してください。
v0.1.2 の入力、引数、終了コード ↗トラブル報告を作成
GitHub issue や議論に貼る報告を作成します。入力内容はアップロードしません。
別のビルドなら対応文書に従い、AnyPS5 ゲームの報告 と比較してください。
AnyPS5 が動かないときは、入力読み込み、変換、ライブラリ読み込み、ゲーム実行のどこで最初に失敗するかを見ます。それによって、ファイル、コマンド、実行時配置、ゲームの課題のどれを調べるかが決まります。
最初の有用なエラーを手元に置いて進めてください。このページは v0.1.2 使用文書に沿っています。ゲーム専用ブランチに追加手順があれば、そちらも参照します。
入力を読み込めない
利用する権利のある、暗号化されていない ELF か確認します。暗号化パッケージや SELF/fSELF はそのまま使えません。eboot.bin などの名前だけでは内容を判定できません。
次にモジュールを確認します。
source/
input.elf
sce_module/
bundled-module.prx
標準名は sce_module/、sce_modules/、prx/ です。prx/ は他の一つと共存できますが、前の二つが同時にある、または三つともないとエラーです。対象は各フォルダー直下のファイルです。
--sce-module-path はモジュールフォルダーの親を指します。プラグインなど別の場所は、報告の --module-dir を確認します。AnyPS5 導入方法に入出力の配置があります。
Windows が出力を起動しない
既定出力は Linux ELF です。app.exe という名前でも変わらないため、--windows を付けて変換します。
.\relinker-v0.1.2.exe --windows source\input.elf app.exe
Intel の不正命令エラーなら --to-intel を確認します。変換時に見つかる対応済み AMD 命令を書き換えますが、実行時生成には対応しません。止まる場合は障害情報を保存し、AnyPS5 動作環境で条件を見直します。
Windows エラー 193・126
| エラー | 最初に見るもの | 対応 |
|---|---|---|
| 193: not a valid Win32 application | 元のゲーム機の .prx が libs/ に入っていないか |
同じ版の AnyPS5 Windows ライブラリに置換。ゲームの変換済みモジュールは app0/ の Guest module: パスへ。 |
| 126: module not found | .prx 自体があっても、その依存 DLL が欠けていないか |
libs/ の MinGW DLL と必要な依存関係を確認。 |
v0.1.2 の Windows パッケージには libgcc_s_seh-1.dll、libstdc++-6.dll、libwinpthread-1.dll が含まれます。三つとも libs/ に保持します。自作ライブラリには同じ MinGW の mingw64/bin から DLL を用意し、異なるコンパイラーランタイムを混ぜないでください。
直接メモリのマッピングが失敗
Windows の replace guest placeholder with resident direct memory などはコミット不足を示す場合があります。直接メモリはマッピング時にコミットされ、タイトル当たり最大 13,824 MiB です。タスクマネージャーのコミット上限にはシステムの他の使用分も必要です。不足に応じ、アプリを閉じるかページファイルを調整します。
Linux の [gpu] open /dev/udmabuf: Permission denied なら、dma-buf インポートの権限とサイズ制限を使用文書で確認します。そのメモリ経路で問題があると BDA access failed も出る場合があります。
ウィンドウは出るが黒い・固まる
最後のログと、AnyPS5 ゲームの同じゲーム・ビルドを比較してください。配置が正しくても、読み込みや描画の未解決課題で止まる場合があります。
ログの GPU が意図と異なるなら、Physical device candidate の名前から一部を指定します。例えば使用可能な名前に NVIDIA を含む場合:
$env:ANYPS5_GPU="NVIDIA"
.\app.exe
既定で独立 Vulkan GPU を優先します。別のアダプターを選ぶ必要がある場合に変更してください。黒い画面だけでは GPU 選択の問題とは断定できず、一致しない値だと起動が失敗します。
未実装呼び出しやシェーダー/ドライバーエラーなら、元のゲーム議論で同じ症状を探します。回避策はブランチや PR を記録してから試してください。AnyPS5 GitHub ガイドが入口になります。
メニューの文字が出ない
システムフォントを使うタイトルでは、実行ファイルの隣の anyps5-fonts/、または ANYPS5_SYSTEM_FONTS の場所を確認します。使用文書は元のファイル名と Latin/CJK を含む Noto 代替を示します。通常の app0/ 素材だけではシステムフォントはそろいません。
操作できない
SDL がコントローラーを認識しているか、別のパッドが最初のスロットを占有していないかを確認します。標準キーボード操作も試すと、割り当ての問題かゲームの停止かを分けやすくなります。
anyps5-input.ini、または ANYPS5_INPUT_CONFIG で指定したファイルを調べます。不正行は入力初期化を止め、ファイル名と行番号を出します。入力設定文書と比較してください。タッチパッドのクリックと指の位置は別機能で、後者は未実装です。
ビルドを変える前にログを保存
Windows PowerShell:
.\app.exe *>&1 | Tee-Object -FilePath .\launch-log.txt
Linux:
./app.elf 2>&1 | tee launch-log.txt
標準出力/標準エラーのハンドルがない Windows GUI 起動では、書き込み可能なら隣の anyps5.log に出力されます。以前のログを置き換えるため、次の試行前に保存してください。
このページの報告ツールで版、構成、ハードウェア、起動経路、最初のエラーを整理できます。共有前に個人パスとゲームデータを除去します。背景は AnyPS5 Reddit、別の変換方法は AnyPS5 Web変換ツールへ。