AnyPS5 疑難排解:從第一個錯誤開始

按 AnyPS5 疑難排解步驟檢查輸入格式、模組、Windows DLL、記憶體、GPU、字型和控制器,並儲存有用記錄檔。

從首個失敗階段開始

選擇停止的位置,再按系統進行檢查。

檢查輸入格式與目標參數

  1. 確認乾淨 ELF 和受支援模組目錄;--sce-module-path 指向父目錄。
  2. 明確添加 --windows;否則即使命名為 .exe,仍會使用預設 Linux 格式。
  3. 對照同一版本文件檢查選項。基礎嘗試中不要加入已經棄用的偵錯參數。

退出碼 0 可能只是顯示了幫助;使用 --autorun 時,返回碼可能來自被啟動的程式。請連同命令和記錄檔一起記錄。

v0.1.2 輸入、參數與退出碼 ↗

產生排障報告

整理報告後複製到 GitHub issue 或討論;此表單不會上傳輸入。

使用其他建置?請按對應文件操作,並比較 AnyPS5 遊戲報告。

AnyPS5 停止執行時,先確定問題發生在轉換、載入替代程式庫還是進入遊戲之後。保留第一個有用的錯誤,通常比同時更換多項設定更容易找到原因。

本指南按 v0.1.2 的使用文件整理。目錄佈局可對照 AnyPS5 安裝設定,環境條件可對照 AnyPS5 系統需求。

輸入檔案或模組無法轉換

確認輸入是乾淨、已解密 ELF,而不是加密包或 SELF/fSELF 容器。eboot.bin 等檔案名稱本身不能說明內容格式。

text
source/
    input.elf
    sce_module/
        bundled-module.prx

檢查模組父目錄中是否有 sce_module/、sce_modules/ 或 prx/;prx/ 可與其中之一共存,但前兩者同時存在會報錯。只掃描直接檔案。目錄不在輸入旁時檢查 --sce-module-path 指向的父目錄;額外路徑按遊戲命令添加 --module-dir。

Windows 提示格式不正確,或出現非法指令

產生 Windows 輸出必須傳入 --windows。僅使用 .exe 後綴不會改變預設 Linux ELF 格式:

powershell
.\relinker-v0.1.2.exe --windows source\input.elf app.exe

Intel 的 --to-intel 改寫轉換時找到的受支援 AMD 指令,不能處理執行時產生的同類指令。記錄非法指令、建置和場景後,再查對應遊戲的已知問題。

Windows 錯誤 193 或 126

錯誤 193 可由把原主機 .prx 放進 libs/ 引起;這裡需要的是為 Windows 建置的 AnyPS5 替代程式庫。

錯誤 126 表示載入模組或其依賴失敗。檢查缺少的 DLL,而不只是表面上被點名的檔案。Windows 程式庫套件中的 libgcc_s_seh-1.dll、libstdc++-6.dll 和 libwinpthread-1.dll 都應在 libs/。自行建置庫時,使用同一 MinGW 工具鏈 mingw64/bin 中的 DLL,不要混用編譯器執行時。

遊戲自身已轉換模組位於 app0/ 對應子目錄。按 Guest module: 輸出複製產生檔案,保留 sce_module/、sce_modules/ 或 prx/ 的原目錄名稱。

映射記憶體失敗

Windows 的 replace guest placeholder with resident direct memory 等錯誤可能表示認可記憶體不足。每款遊戲的直接記憶體配置可能達到 13,824 MiB,在映射時才認可。查看工作管理員的「已認可」目前值與上限;RAM 加分頁檔必須容納這部分和其他已認可記憶體。關閉其他程式或調整分頁檔後重新嘗試。

Linux 記錄檔若提示 /dev/udmabuf 權限不足,檢查裝置的讀寫權限、擁有者和群組權限,並參考使用文件中的大小限制。受影響記憶體路徑無法工作時,記錄檔也可能顯示 BDA access failed。

黑畫面或使用了錯誤 GPU

先查 AnyPS5 遊戲中的對應建置,看看黑畫面是否是該標題的現有障礙。再檢查資源目錄、首個圖形錯誤與 Vulkan 驅動程式。

執行階段程式庫預設優先獨立顯示卡。需要明確指定時,先查看 Physical device candidate 行,再將 ANYPS5_GPU 設為裝置名稱的部分字串,不區分大小寫:

powershell
$env:ANYPS5_GPU="NVIDIA"
.\app.exe

佔位內容應換成記錄檔實際列印的名稱。沒有可用裝置匹配時,程式會停止,不會默默選擇其他裝置。

文字缺失或字型打不開

系統字型集可能需要放在可執行檔案旁的 anyps5-fonts/,或透過 ANYPS5_SYSTEM_FONTS 指定路徑。使用文件列出了原字型檔案與受支援 Noto 替代方案;僅複製 app0/ 資源不能解決缺失系統字型的問題。

控制器或按鍵沒有反應

執行階段程式庫使用第一個辨識到的 SDL 控制器。檢查是否另一個控制器佔用了第一個控制器位置;也可嘗試內建鍵盤操作,區分映射問題和遊戲停止回應,再對照輸入說明。觸控板按下與觸控座標是兩回事,後者尚未實現。

鍵盤與滑鼠自定義放在程式旁的 anyps5-input.ini,也可用 ANYPS5_INPUT_CONFIG 指定檔案。這些設定不覆蓋控制器映射。無效的設定行會列印檔案名稱與行號並停止輸入初始化,先處理該錯誤。

儲存記錄檔

PowerShell 中可以同時在螢幕和檔案中保留輸出:

powershell
.\app.exe *>&1 | Tee-Object -FilePath .\launch-log.txt

Linux 可使用:

bash
./app.elf 2>&1 | tee launch-log.txt

Windows 圖形方式啟動、沒有標準輸出控制代碼時,程式可能在可寫目錄中產生 anyps5.log;後續啟動會覆蓋舊檔案,重要記錄檔請先另存。

下一步報告什麼

用頁面的報告工具整理遊戲和內容版本、AnyPS5 修訂版/修補程式、系統與 GPU、命令、停止階段和首個錯誤。草稿在本地產生,複製前刪除私人路徑、使用者名稱和權杖;不要上傳遊戲可執行檔案或金鑰。

到 AnyPS5 GitHub 指南尋找上游問題回報管道。瀏覽器轉換和儲存問題另見 AnyPS5 網頁轉換器;社群討論背景可讀 AnyPS5 Reddit。

後續步驟在 AnyPS5 GitHub 尋求幫助比較 AnyPS5 遊戲報告

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