AnyPS5 安裝設定:下載、轉換與準備執行環境

依 AnyPS5 安裝設定步驟準備 v0.1.2 的配套檔案、乾淨 ELF、Windows/Linux 命令、執行目錄、輸入映射與原始碼建置。

按發行版步驟安裝

依照 v0.1.2 的 Windows 或 Linux 步驟操作。

v0.1.2

勾選狀態保留到你離開此頁面。

第 1 步:下載匹配發佈檔案

先選擇 Windows 的 v0.1.2 檔案;重新連結器與目標系統程式庫保持同一髮布版。

官方 v0.1.2 發佈檔案 ↗

另一條路線請閱讀 AnyPS5 網頁轉換器指南 或 AnyPS5 原始碼建置安裝說明.

使用 AnyPS5 時,先轉換遊戲可執行檔與模組,再準備程式要載入的程式庫和資源。把這幾部分分清楚,啟動失敗時也更容易找到原因。

這份 AnyPS5 安裝設定指南按官方 v0.1.2 檔案及使用說明準備 Windows 或 Linux 輸出。

開始之前

先準備好:

  • 具有使用權限的乾淨、已解密 ELF,以及隨附模組和資源。加密包或 SELF/fSELF 容器不能直接作為轉換輸入。
  • 從 AnyPS5 GitHub下載同版本的重新連結器和目標系統程式庫。
  • 按 AnyPS5 系統需求檢查 Vulkan 裝置與 CPU 指令等環境條件。
  • 如果跟隨已有結果,在 AnyPS5 遊戲中對上 title ID、內容版本和建置,把特殊參數和修補程式條件一並保留。

第一步:下載匹配的發佈檔案

開啟官方 v0.1.2 發佈頁,按目標系統選擇:

目標 重新連結器 程式庫壓縮檔
Windows relinker-v0.1.2.exe prx-windows-v0.1.2.zip
Linux relinker-v0.1.2 prx-linux-v0.1.2.tar.gz

庫也提供另一種壓縮格式。解壓後保留內容,第四步會用到。Windows 包除了替代程式庫,還包括 libgcc_s_seh-1.dll、libstdc++-6.dll 和 libwinpthread-1.dll。

第二步:整理轉換輸入

一個簡單的工作目錄如下:

text
source/
    input.elf
    sce_module/
        bundled-module.prx

ELF 也可能叫 eboot.bin,能否轉換取決於內容。保留遊戲原本的模組目錄,不必為了配合示例統一改名。

重新連結器辨識 sce_module/、sce_modules/ 和 prx/。prx/ 可以與前兩者之一共存;同時存在 sce_module/ 和 sce_modules/,或三者都沒有,都會報錯。掃描只讀取這些目錄的直接檔案。

模組位於其他位置時,--sce-module-path <path> 指向它們的父目錄,可用絕對路徑或相對於工作目錄的路徑。額外模組目錄可能需要重複使用 --module-dir;以該遊戲的具體命令為準。

第三步:執行重新連結器

在重新連結器所在目錄開啟終端機。以下示例使用上面的輸入佈局,將輸出放在工具旁邊。

Windows PowerShell

powershell
.\relinker-v0.1.2.exe --windows source\input.elf app.exe

保留 --windows:只把輸出命名為 app.exe,仍會產生預設的 Linux ELF 格式。

Linux

bash
chmod +x relinker-v0.1.2
./relinker-v0.1.2 source/input.elf app.elf

Intel 宿主轉換

按 Intel 路線操作時添加 --to-intel:

powershell
.\relinker-v0.1.2.exe --windows --to-intel source\input.elf app.exe

它改寫可執行檔案和隨附模組中受支援的 AMD 專有指令,不能處理遊戲執行期間產生的同類指令。轉換停止時先儲存第一個錯誤,再移動檔案或更換建置。

第四步:組裝執行目錄

將轉換後的程式、目標系統替代程式庫和遊戲資源分別放在下列位置:

text
game_directory/
    app.exe                    # app.elf for Linux
    libs/
        libkernel.prx
        libScePad.prx
        ...                    # Matching AnyPS5 system libraries
        libgcc_s_seh-1.dll      # Windows package only
        libstdc++-6.dll
        libwinpthread-1.dll
    app0/
        sce_module/
            bundled-module.prx # Converted module, not the original console file
        ...                    # The game's resources

重新連結器用 Guest module: 輸出每個已轉換模組的確切路徑。使用這些產生檔案並保留目錄名:輸入若是 sce_modules/ 或 prx/,在 app0/ 中也保留該名稱。另行複製遊戲資源並保持相對路徑。

libs/ 放的是為輸出系統建置的 AnyPS5 庫,不放原主機 .prx。Windows 的三個 MinGW DLL 也應在 libs/ 中;修改無關的 PATH 不能替代這裡缺少的執行檔案。

從組裝後的目錄啟動:

powershell
.\app.exe

Linux 則使用:

bash
chmod +x app.elf
./app.elf

如果遊戲開啟主機系統字型集,還可能需要在程式旁放 anyps5-fonts/,或透過 ANYPS5_SYSTEM_FONTS 指定目錄。使用文件列出了原字型檔案名稱和可用的開放 Noto 替代字型;普通 app0/ 遊戲資源不能替代系統字型集。

第五步:檢查操作

v0.1.2 輸入說明介紹 SDL 控制器和內建鍵盤與滑鼠映射。預設使用第一個辨識到的控制器。Xbox A/B/X/Y 對應 Cross/Circle/Square/Triangle,搖桿和扳機傳遞類比輸入。PlayStation 觸控板按下可用,手指觸控座標尚未實現。

修改鍵盤與滑鼠映射時,在產生的程式旁建立 anyps5-input.ini,例如:

ini
Cross = KEY:Space
Options = KEY:Return

檔案位於其他地方時設定 ANYPS5_INPUT_CONFIG。省略的動作沿用預設值,這些覆蓋項不改變控制器映射。無效行會報告檔案與行號,並停止輸入初始化;先檢查這個錯誤,再排查控制器本身。

可選:從原始碼建置完整專案

需要指定提交或修改執行階段程式庫時,安裝 AnyPS5 系統需求中的編譯器和依賴,再按版本化建置文件執行:

bash
git clone https://github.com/boykopovar/AnyPS5.git
cd AnyPS5
git checkout v0.1.2
git submodule update --init --recursive
cmake -S . -B build -G Ninja -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DCMAKE_C_COMPILER=gcc -DCMAKE_CXX_COMPILER=g++
cmake --build build --parallel
cmake --build build --target libs --parallel

跟隨其他結果時,將 v0.1.2 換成報告記錄的修訂版,並應用其單獨說明的修補程式。從 build/core/libs/libs/ 複製目標程式庫。只建置重新連結器不會產生這些程式庫;修改程式庫後只替換主程式,也仍會用到舊執行階段程式庫。

讓第一次執行有用

記錄停止在轉換、庫載入、標誌畫面、選單還是遊戲過程,同時儲存首個錯誤和特殊進入路線。

停止後按 AnyPS5 疑難排解繼續檢查。瀏覽器轉換方案見 AnyPS5 網頁轉換器,注意其各自獨立的輸入和儲存限制。

後續步驟開啟 AnyPS5 疑難排解瀏覽 AnyPS5 遊戲

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