按發行版步驟安裝
依照 v0.1.2 的 Windows 或 Linux 步驟操作。
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另一條路線請閱讀 AnyPS5 網頁轉換器指南 或 AnyPS5 原始碼建置安裝說明.
使用 AnyPS5 時,先轉換遊戲可執行檔與模組,再準備程式要載入的程式庫和資源。把這幾部分分清楚,啟動失敗時也更容易找到原因。
這份 AnyPS5 安裝設定指南按官方 v0.1.2 檔案及使用說明準備 Windows 或 Linux 輸出。
開始之前
先準備好:
- 具有使用權限的乾淨、已解密 ELF,以及隨附模組和資源。加密包或 SELF/fSELF 容器不能直接作為轉換輸入。
- 從 AnyPS5 GitHub下載同版本的重新連結器和目標系統程式庫。
- 按 AnyPS5 系統需求檢查 Vulkan 裝置與 CPU 指令等環境條件。
- 如果跟隨已有結果,在 AnyPS5 遊戲中對上 title ID、內容版本和建置,把特殊參數和修補程式條件一並保留。
第一步:下載匹配的發佈檔案
開啟官方 v0.1.2 發佈頁,按目標系統選擇:
| 目標 | 重新連結器 | 程式庫壓縮檔 |
|---|---|---|
| Windows | relinker-v0.1.2.exe |
prx-windows-v0.1.2.zip |
| Linux | relinker-v0.1.2 |
prx-linux-v0.1.2.tar.gz |
庫也提供另一種壓縮格式。解壓後保留內容,第四步會用到。Windows 包除了替代程式庫,還包括 libgcc_s_seh-1.dll、libstdc++-6.dll 和 libwinpthread-1.dll。
第二步:整理轉換輸入
一個簡單的工作目錄如下:
source/
input.elf
sce_module/
bundled-module.prx
ELF 也可能叫 eboot.bin,能否轉換取決於內容。保留遊戲原本的模組目錄,不必為了配合示例統一改名。
重新連結器辨識 sce_module/、sce_modules/ 和 prx/。prx/ 可以與前兩者之一共存;同時存在 sce_module/ 和 sce_modules/,或三者都沒有,都會報錯。掃描只讀取這些目錄的直接檔案。
模組位於其他位置時,--sce-module-path <path> 指向它們的父目錄,可用絕對路徑或相對於工作目錄的路徑。額外模組目錄可能需要重複使用 --module-dir;以該遊戲的具體命令為準。
第三步:執行重新連結器
在重新連結器所在目錄開啟終端機。以下示例使用上面的輸入佈局,將輸出放在工具旁邊。
Windows PowerShell
.\relinker-v0.1.2.exe --windows source\input.elf app.exe
保留 --windows:只把輸出命名為 app.exe,仍會產生預設的 Linux ELF 格式。
Linux
chmod +x relinker-v0.1.2
./relinker-v0.1.2 source/input.elf app.elf
Intel 宿主轉換
按 Intel 路線操作時添加 --to-intel:
.\relinker-v0.1.2.exe --windows --to-intel source\input.elf app.exe
它改寫可執行檔案和隨附模組中受支援的 AMD 專有指令,不能處理遊戲執行期間產生的同類指令。轉換停止時先儲存第一個錯誤,再移動檔案或更換建置。
第四步:組裝執行目錄
將轉換後的程式、目標系統替代程式庫和遊戲資源分別放在下列位置:
game_directory/
app.exe # app.elf for Linux
libs/
libkernel.prx
libScePad.prx
... # Matching AnyPS5 system libraries
libgcc_s_seh-1.dll # Windows package only
libstdc++-6.dll
libwinpthread-1.dll
app0/
sce_module/
bundled-module.prx # Converted module, not the original console file
... # The game's resources
重新連結器用 Guest module: 輸出每個已轉換模組的確切路徑。使用這些產生檔案並保留目錄名:輸入若是 sce_modules/ 或 prx/,在 app0/ 中也保留該名稱。另行複製遊戲資源並保持相對路徑。
libs/ 放的是為輸出系統建置的 AnyPS5 庫,不放原主機 .prx。Windows 的三個 MinGW DLL 也應在 libs/ 中;修改無關的 PATH 不能替代這裡缺少的執行檔案。
從組裝後的目錄啟動:
.\app.exe
Linux 則使用:
chmod +x app.elf
./app.elf
如果遊戲開啟主機系統字型集,還可能需要在程式旁放 anyps5-fonts/,或透過 ANYPS5_SYSTEM_FONTS 指定目錄。使用文件列出了原字型檔案名稱和可用的開放 Noto 替代字型;普通 app0/ 遊戲資源不能替代系統字型集。
第五步:檢查操作
v0.1.2 輸入說明介紹 SDL 控制器和內建鍵盤與滑鼠映射。預設使用第一個辨識到的控制器。Xbox A/B/X/Y 對應 Cross/Circle/Square/Triangle,搖桿和扳機傳遞類比輸入。PlayStation 觸控板按下可用,手指觸控座標尚未實現。
修改鍵盤與滑鼠映射時,在產生的程式旁建立 anyps5-input.ini,例如:
Cross = KEY:Space
Options = KEY:Return
檔案位於其他地方時設定 ANYPS5_INPUT_CONFIG。省略的動作沿用預設值,這些覆蓋項不改變控制器映射。無效行會報告檔案與行號,並停止輸入初始化;先檢查這個錯誤,再排查控制器本身。
可選:從原始碼建置完整專案
需要指定提交或修改執行階段程式庫時,安裝 AnyPS5 系統需求中的編譯器和依賴,再按版本化建置文件執行:
git clone https://github.com/boykopovar/AnyPS5.git
cd AnyPS5
git checkout v0.1.2
git submodule update --init --recursive
cmake -S . -B build -G Ninja -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DCMAKE_C_COMPILER=gcc -DCMAKE_CXX_COMPILER=g++
cmake --build build --parallel
cmake --build build --target libs --parallel
跟隨其他結果時,將 v0.1.2 換成報告記錄的修訂版,並應用其單獨說明的修補程式。從 build/core/libs/libs/ 複製目標程式庫。只建置重新連結器不會產生這些程式庫;修改程式庫後只替換主程式,也仍會用到舊執行階段程式庫。
讓第一次執行有用
記錄停止在轉換、庫載入、標誌畫面、選單還是遊戲過程,同時儲存首個錯誤和特殊進入路線。
停止後按 AnyPS5 疑難排解繼續檢查。瀏覽器轉換方案見 AnyPS5 網頁轉換器,注意其各自獨立的輸入和儲存限制。