Release-Einrichtung folgen
Folge den Schritten für v0.1.2 unter Windows oder Linux.
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Schritt 1: Passende Releasedateien laden
Mit v0.1.2-Dateien für Windows beginnen. Relinker und Zielbibliotheken aus demselben Release halten.
Für einen anderen Weg lies Anleitung zum AnyPS5-Webkonverter oder die AnyPS5 aus dem Quellcode einrichten.
Zum Einrichten von AnyPS5 konvertierst du Programm und Module und ordnest danach Bibliotheken und Ressourcen an. Getrennte Schritte machen einen Startfehler leichter nachvollziehbar.
Die Anleitung nutzt die offiziellen v0.1.2-Dateien und Nutzungshinweise für Windows- oder Linux-Ausgabe.
Vorbereitungen
Du brauchst:
- Eine saubere entschlüsselte ELF, Module und Ressourcen mit nötigen Nutzungsrechten. Verschlüsselte Pakete und SELF/fSELF-Container sind keine fertige Eingabe.
- Zusammengehörigen Relinker und Zielbibliotheken von AnyPS5 auf GitHub.
- Prüfungen aus den AnyPS5-Systemanforderungen, etwa Vulkan und CPU-Befehle.
- Titel-ID, Inhalt und Build aus AnyPS5-Spiele, wenn du einen Bericht nachstellst, samt Spezialargumenten und Patches.
Schritt 1: passende Dateien laden
Öffne v0.1.2:
| Ziel | Relinker | Bibliotheken |
|---|---|---|
| Windows | relinker-v0.1.2.exe |
prx-windows-v0.1.2.zip |
| Linux | relinker-v0.1.2 |
prx-linux-v0.1.2.tar.gz |
Auch das andere Archivformat ist verfügbar. Entpacke die Bibliotheken für Schritt 4. Windows enthält libgcc_s_seh-1.dll, libstdc++-6.dll, libwinpthread-1.dll und Ersatzbibliotheken.
Schritt 2: Eingaben anordnen
Ein einfaches Verzeichnis:
source/
input.elf
sce_module/
bundled-module.prx
Die ELF kann etwa eboot.bin heißen; entscheidend ist der Inhalt. Nutze den Modulordner deiner Dateien, statt jedes Spiel passend zum Beispiel umzubenennen.
Erkannt werden sce_module/, sce_modules/ und prx/. prx/ darf mit einem der anderen zusammenliegen. Beide ersten Namen zugleich oder keiner der drei sind Fehler. Nur direkt enthaltene Dateien werden untersucht.
--sce-module-path <path> wählt den übergeordneten Ordner der Module, absolut oder relativ zum Arbeitsverzeichnis. Weitere Modulorte können wiederholte --module-dir-Argumente erfordern. Folge dem Spielbefehl, nicht einer Annahme über Standardordner.
Schritt 3: Relinker ausführen
Öffne ein Terminal beim Relinker. Die Beispiele nutzen die obige Eingabe und schreiben die Ausgabe neben das Tool.
Windows PowerShell
.\relinker-v0.1.2.exe --windows source\input.elf app.exe
Lass --windows stehen: Der Name app.exe allein erzeugt weiterhin das voreingestellte Linux-ELF-Format.
Linux
chmod +x relinker-v0.1.2
./relinker-v0.1.2 source/input.elf app.elf
Konvertierung für Intel
Füge beim dokumentierten Intel-Weg --to-intel hinzu:
.\relinker-v0.1.2.exe --windows --to-intel source\input.elf app.exe
Es schreibt unterstützte AMD-Instruktionen aus Programm und Modulen um, nicht zur Laufzeit erzeugte. Bewahre bei Abbruch die erste Meldung auf, bevor du Dateien verschiebst oder den Build wechselst.
Schritt 4: Laufzeitverzeichnis zusammensetzen
Trenne konvertiertes Programm, Zielbibliotheken und Ressourcen:
game_directory/
app.exe # app.elf for Linux
libs/
libkernel.prx
libScePad.prx
... # Matching AnyPS5 system libraries
libgcc_s_seh-1.dll # Windows package only
libstdc++-6.dll
libwinpthread-1.dll
app0/
sce_module/
bundled-module.prx # Converted module, not the original console file
... # The game's resources
Der Relinker nennt jeden erzeugten Modulpfad als Guest module:. Nutze die neuen Dateien und erhalte die Ordnernamen: sce_modules/ beziehungsweise prx/ bleibt unter diesem Namen in app0/. Kopiere Ressourcen separat mit relativen Pfaden.
In libs/ gehören AnyPS5-Bibliotheken für das Ausgabe-OS, keine ursprünglichen Konsolen-.prx. Die drei MinGW-DLLs kommen unter Windows ebenfalls dorthin. Ein anderer PATH ersetzt keine dort fehlende Datei.
Starte im vorbereiteten Verzeichnis:
.\app.exe
Unter Linux:
chmod +x app.elf
./app.elf
Öffnet der Titel Konsolenschriften, braucht er möglicherweise anyps5-fonts/ neben dem Programm oder ANYPS5_SYSTEM_FONTS. Das Handbuch nennt Originaldateinamen und unterstützte Noto-Ersatzschriften. Normale Ressourcen in app0/ ersetzen sie nicht.
Schritt 5: Eingaben prüfen
Die v0.1.2-Eingabedokumentation erklärt SDL-Controller und Tastatur/Maus. Der erste erkannte Controller wird genutzt. Xbox A/B/X/Y entsprechen Kreuz/Kreis/Quadrat/Dreieck; Sticks und Trigger werden weitergegeben. Touchpad-Klicks funktionieren laut Dokument, Fingerkoordinaten nicht.
Für Tastatur/Maus lege anyps5-input.ini neben dem Programm an:
Cross = KEY:Space
Options = KEY:Return
Mit ANYPS5_INPUT_CONFIG wählst du einen anderen Ort. Nicht genannte Aktionen behalten Standards; Controllerbelegung bleibt unverändert. Eine ungültige Zeile stoppt die Eingabeinitialisierung mit Datei und Zeilennummer. Prüfe das vor der Controllersuche.
Optional: das komplette Projekt kompilieren
Für einen bestimmten Commit oder Laufzeitarbeit installiere die Werkzeuge der AnyPS5-Systemanforderungen und folge dem versionierten Build-Guide:
git clone https://github.com/boykopovar/AnyPS5.git
cd AnyPS5
git checkout v0.1.2
git submodule update --init --recursive
cmake -S . -B build -G Ninja -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DCMAKE_C_COMPILER=gcc -DCMAKE_CXX_COMPILER=g++
cmake --build build --parallel
cmake --build build --target libs --parallel
Für einen anderen Bericht wähle dessen Revision und dokumentierte Patches statt v0.1.2. Zielbibliotheken liegen in build/core/libs/libs/. Der Relinker allein erzeugt sie nicht; nur das Programm nach Bibliotheksänderungen zu bauen lässt alte Laufzeitdateien zurück.
Den ersten Lauf sinnvoll festhalten
Notiere Abbruch bei Konvertierung, Bibliotheken, Logos, Menüs oder Gameplay, den ersten Fehler und spezielle Leveleinstiege.
Nutze bei Problemen die AnyPS5-Fehlerbehebung. Den Browserweg samt getrennten Eingabe- und Speichergrenzen erklärt der AnyPS5-Webkonverter.