Kövesd a kiadás beállítását
Kövesd a v0.1.2 kiadás Windowsra vagy Linuxra vonatkozó lépéseit.
A jelölések az oldal elhagyásáig maradnak meg.
1. lépés: A kiadáshoz illő fájlok letöltése
Töltsd le a v0.1.2 kiadás Windows rendszerhez tartozó fájljait. A relinker és a célrendszer könyvtárai ugyanabból a kiadásból származzanak.
Más útvonalhoz olvasd el ezt: AnyPS5 webes konvertáló útmutató vagy ezt: AnyPS5 beállítása forrásból fordításhoz.
Az AnyPS5 beállításához alakítsd át a játékprogramot és modulokat, majd rendezd el a betöltendő könyvtárakat és adatokat. A részek szétválasztása megkönnyíti a sikertelen indítás vizsgálatát.
Az AnyPS5 beállítása itt a hivatalos v0.1.2 fájlokat és használati utasítást használja Windows- vagy Linux-kimenethez.
Mielőtt elkezded
Készítsd elő:
- A tiszta, visszafejtett ELF-et, a modulokat és játékadatokat, a használathoz szükséges jogokkal és engedélyekkel. A titkosított csomag vagy SELF/fSELF nem kész bemenet.
- Az összeillő relinkert és célkönyvtár-csomagot az AnyPS5 GitHub oldaláról.
- Az AnyPS5 rendszerkövetelményeinek ellenőrzését, Vulkan eszközzel és megfelelő CPU-utasításokkal.
- Az AnyPS5 játékok title ID-ját, tartalomverzióját és összeállítását, ha beszámolót követsz. A külön argumentumokat és javításfeltételeket tartsd a lépések mellett.
1. lépés: azonos kiadás fájljai
Nyisd meg a hivatalos v0.1.2 kiadást, és válassz célrendszerhez való relinkert és könyvtárarchívumot:
| Cél | Relinker | Könyvtárcsomag |
|---|---|---|
| Windows | relinker-v0.1.2.exe |
prx-windows-v0.1.2.zip |
| Linux | relinker-v0.1.2 |
prx-linux-v0.1.2.tar.gz |
A csomagok másik archívumformátumban is vannak. Csomagold ki a könyvtárakat, tartsd meg a tartalmukat a 4. lépéshez. A Windows-csomag a helyettesítők mellett libgcc_s_seh-1.dll, libstdc++-6.dll és libwinpthread-1.dll fájlokat ad.
2. lépés: rendezd el a bemenetet
Egyszerű munkamappa:
source/
input.elf
sce_module/
bundled-module.prx
Az ELF más nevet is viselhet, például eboot.bin; a tartalma dönti el az alkalmasságát. Saját fájljaid modulkönyvtárát használd a játék példa szerinti átnevezése helyett.
A relinker sce_module/, sce_modules/ és prx/ mappákat ismer. A prx/ a másik kettő egyikével együtt is lehet. Egyszerre sce_module/ és sce_modules/, illetve mindhárom hiánya hiba. Csak a mappák közvetlen fájljait vizsgálja.
Más helyű modulokhoz a --sce-module-path <path> a szülőmappát választja, abszolút vagy munkamappához viszonyított úttal. További mappákhoz ismételhető --module-dir argumentum kellhet; a játék parancsát kövesd, ne feltételezd, hogy mindenre elég a szokásos elrendezés.
3. lépés: futtasd a relinkert
Nyiss terminált a relinker mappájában. A példák a fenti bemenetet használják, és az eszköz mellé írnak.
Windows PowerShell
.\relinker-v0.1.2.exe --windows source\input.elf app.exe
A --windows maradjon: az app.exe név önmagában az alap Linux ELF formátumot hagyja.
Linux
chmod +x relinker-v0.1.2
./relinker-v0.1.2 source/input.elf app.elf
Átalakítás Intel géphez
A dokumentált Intel-útnál add hozzá a --to-intel kapcsolót:
.\relinker-v0.1.2.exe --windows --to-intel source\input.elf app.exe
Ez a programban és modulokban talált támogatott AMD-specifikus utasításokat írja át. A játék által futás közben előállított AMD-utasításokat nem kezeli. Megálláskor előbb őrizd meg az első hibát, csak utána mozgass fájlokat vagy válts összeállítást.
4. lépés: a futási mappa összeállítása
A program, a célrendszer helyettesítő könyvtárai és a játékadatok külön helyre kerülnek:
game_directory/
app.exe # app.elf for Linux
libs/
libkernel.prx
libScePad.prx
... # Matching AnyPS5 system libraries
libgcc_s_seh-1.dll # Windows package only
libstdc++-6.dll
libwinpthread-1.dll
app0/
sce_module/
bundled-module.prx # Converted module, not the original console file
... # The game's resources
A relinker minden átalakított modul pontos útját Guest module: sorban írja. A létrehozott fájlokat használd és őrizd a neveket: a bemeneti sce_modules/ vagy prx/ ugyanazon a néven marad az app0/ alatt. Az adatokat külön másold, megtartva a relatív útvonalat.
A libs/ az adott kimeneti OS-re fordított AnyPS5 könyvtárak helye. Eredeti konzolos .prx nem ide való. Windowson a három MinGW DLL is a libs/ alatt legyen; egy másik PATH bejegyzés módosítása nem helyettesít hiányzó fájlt itt.
A kész mappából indíts:
.\app.exe
Linuxon:
chmod +x app.elf
./app.elf
Ha a játék konzolos rendszerbetűkészleteket nyit, szüksége lehet a program melletti anyps5-fonts/ mappára vagy az ANYPS5_SYSTEM_FONTS helyére. Az útmutató az eredeti fájlneveket és támogatott nyílt Noto-helyettesítőket sorolja. Az app0/ játékadatai ezeket nem pótolják.
5. lépés: ellenőrizd az irányítást
A v0.1.2 bemeneti útmutatója az SDL-vezérlőket és beépített billentyűzet/egér kiosztást írja le. Az első felismert vezérlő használatos. Az Xbox A/B/X/Y a Cross/Circle/Square/Triangle párja; analóg karok és ravaszok továbbadódnak. A PlayStation touchpad kattintása átmegy, az ujjpozíciók nincsenek megvalósítva.
Billentyűzet/egér változtatáshoz hozz létre anyps5-input.ini fájlt a program mellett, például:
Cross = KEY:Space
Options = KEY:Return
Más fájlhoz állítsd az ANYPS5_INPUT_CONFIG változót. A kihagyott műveletek alapértéken maradnak, és ez nem változtatja a gamepad kiosztását. Hibás sor fájlnevet és sorszámot ad, majd leállítja a bemenet inicializálását; ezt nézd meg a vezérlő hibakeresése előtt.
Választható: a teljes projekt fordítása forrásból
Rögzített commit vagy runtime-fejlesztés esetén válaszd ezt. Telepítsd az AnyPS5 rendszerkövetelményeinek fordítóját és függőségeit, majd kövesd a verziózott útmutatót:
git clone https://github.com/boykopovar/AnyPS5.git
cd AnyPS5
git checkout v0.1.2
git submodule update --init --recursive
cmake -S . -B build -G Ninja -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DCMAKE_C_COMPILER=gcc -DCMAKE_CXX_COMPILER=g++
cmake --build build --parallel
cmake --build build --target libs --parallel
Másik eredményhez annak revízióját használd v0.1.2 helyett, az önállóan dokumentált javításokkal. A könyvtárakat a build/core/libs/libs/ mappából másold. A relinker önálló fordítása nem készíti el őket; a könyvtár változása után csak a program újrafordítása régi runtime-ot hagy.
Legyen hasznos az első próba
Rögzítsd, hogy átalakításkor, könyvtárbetöltéskor, logóknál, menüben vagy játékban áll-e meg. Jegyezd fel az első hibát és a külön pályabelépési utat.
Megálláskor kövesd az AnyPS5 hibaelhárítást. Böngészős úthoz az AnyPS5 webes konvertáló ismerteti a külön bemeneti és mentési korlátokat.