AnyPS5 安装:下载、转换与准备运行环境

按 AnyPS5 安装步骤准备 v0.1.2 配套文件、干净 ELF、Windows/Linux 命令、运行目录、输入映射与源码构建。

按发布版步骤安装

按照 v0.1.2 的 Windows 或 Linux 步骤操作。

v0.1.2

勾选状态保留到你离开此页面。

第 1 步:下载匹配发布文件

先选择 Windows 的 v0.1.2 文件;重链接器与目标系统库保持同一发布版。

官方 v0.1.2 发布文件 ↗

另一条路线请阅读 AnyPS5 网页转换器指南 或 AnyPS5 源码构建安装说明.

使用 AnyPS5 时,先转换游戏可执行文件和模块,再安排程序要加载的库与资源。把这几部分分清楚,启动失败时也更容易找到原因。

这份 AnyPS5 安装指南按官方 v0.1.2 文件及使用说明准备 Windows 或 Linux 输出。

开始之前

先准备好:

  • 有权使用的干净、已解密 ELF,以及随附模块和资源。加密包或 SELF/fSELF 容器不能直接作为转换输入。
  • 从 AnyPS5 GitHub下载同版本的重链接器和目标系统库。
  • 按 AnyPS5 配置要求检查 Vulkan 设备与 CPU 指令等环境条件。
  • 如果跟随已有结果,在 AnyPS5 游戏中对上 title ID、内容版本和构建,把特殊参数和补丁条件一并保留。

第一步:下载匹配的发布文件

打开官方 v0.1.2 发布页,按目标系统选择:

目标 重链接器 库压缩包
Windows relinker-v0.1.2.exe prx-windows-v0.1.2.zip
Linux relinker-v0.1.2 prx-linux-v0.1.2.tar.gz

库也提供另一种压缩格式。解压后保留内容,第四步会用到。Windows 包除了替代库,还包括 libgcc_s_seh-1.dll、libstdc++-6.dll 和 libwinpthread-1.dll。

第二步:整理转换输入

一个简单的工作目录如下:

text
source/
    input.elf
    sce_module/
        bundled-module.prx

ELF 也可能叫 eboot.bin,能否转换取决于内容。保留游戏原本的模块目录,不必为了配合示例统一改名。

重链接器识别 sce_module/、sce_modules/ 和 prx/。prx/ 可以与前两者之一共存;同时存在 sce_module/ 和 sce_modules/,或三者都没有,都会报错。扫描只读取这些目录的直接文件。

模块位于其他位置时,--sce-module-path <path> 指向它们的父目录,可用绝对路径或相对于工作目录的路径。额外模块目录可能需要重复使用 --module-dir;以该游戏的具体命令为准。

第三步:运行重链接器

在重链接器所在目录打开终端。以下示例使用上面的输入布局,将输出放在工具旁边。

Windows PowerShell

powershell
.\relinker-v0.1.2.exe --windows source\input.elf app.exe

保留 --windows:只把输出命名为 app.exe,仍会生成默认的 Linux ELF 格式。

Linux

bash
chmod +x relinker-v0.1.2
./relinker-v0.1.2 source/input.elf app.elf

Intel 宿主转换

按 Intel 路线操作时添加 --to-intel:

powershell
.\relinker-v0.1.2.exe --windows --to-intel source\input.elf app.exe

它改写可执行文件和随附模块中受支持的 AMD 专有指令,不能处理游戏运行时生成的同类指令。转换停止时先保存第一个错误,再移动文件或更换构建。

第四步:组装运行目录

将转换后的程序、目标系统替代库和游戏资源分别放在下列位置:

text
game_directory/
    app.exe                    # app.elf for Linux
    libs/
        libkernel.prx
        libScePad.prx
        ...                    # Matching AnyPS5 system libraries
        libgcc_s_seh-1.dll      # Windows package only
        libstdc++-6.dll
        libwinpthread-1.dll
    app0/
        sce_module/
            bundled-module.prx # Converted module, not the original console file
        ...                    # The game's resources

重链接器用 Guest module: 输出每个已转换模块的确切路径。使用这些生成文件并保留目录名:输入若是 sce_modules/ 或 prx/,在 app0/ 中也保留该名称。另行复制游戏资源并保持相对路径。

libs/ 放的是为输出系统构建的 AnyPS5 库,不放原主机 .prx。Windows 的三个 MinGW DLL 也应在 libs/ 中;修改无关的 PATH 不能替代这里缺少的运行文件。

从组装后的目录启动:

powershell
.\app.exe

Linux 则使用:

bash
chmod +x app.elf
./app.elf

如果游戏打开主机系统字体集,还可能需要在程序旁放 anyps5-fonts/,或通过 ANYPS5_SYSTEM_FONTS 指定目录。使用文档列出了原字体文件名和可用的开放 Noto 替代字体;普通 app0/ 游戏资源不能替代系统字体集。

第五步:检查操作

v0.1.2 输入说明介绍 SDL 控制器和内置键鼠映射。默认使用第一个识别到的控制器。Xbox A/B/X/Y 对应 Cross/Circle/Square/Triangle,摇杆和扳机传递模拟输入。PlayStation 触摸板按下可用,手指触摸坐标尚未实现。

修改键鼠映射时,在生成的程序旁创建 anyps5-input.ini,例如:

ini
Cross = KEY:Space
Options = KEY:Return

文件位于其他地方时设置 ANYPS5_INPUT_CONFIG。省略的动作沿用默认值,这些覆盖项不改变手柄映射。无效行会报告文件与行号,并停止输入初始化;先检查这个错误,再排查控制器本身。

可选:从源码构建完整项目

需要指定提交或修改运行库时,安装 AnyPS5 配置要求中的编译器和依赖,再按版本化构建文档执行:

bash
git clone https://github.com/boykopovar/AnyPS5.git
cd AnyPS5
git checkout v0.1.2
git submodule update --init --recursive
cmake -S . -B build -G Ninja -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DCMAKE_C_COMPILER=gcc -DCMAKE_CXX_COMPILER=g++
cmake --build build --parallel
cmake --build build --target libs --parallel

跟随其他结果时,将 v0.1.2 换成报告记录的修订版,并应用其单独说明的补丁。从 build/core/libs/libs/ 复制目标库。只构建重链接器不会生成这些库;修改库后只替换程序,也仍会用到旧运行库。

让第一次运行有用

记录停止在转换、库加载、标志画面、菜单还是游戏过程,同时保存首个错误和特殊进入路线。

停止后按 AnyPS5 故障排除继续检查。浏览器转换方案见 AnyPS5 网页转换器,注意其各自独立的输入和保存限制。

后续步骤打开 AnyPS5 故障排除浏览 AnyPS5 游戏

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