AnyPS5 运行转换后的游戏代码和替代库。准备电脑时,先检查目标操作系统、CPU 指令、Vulkan 设备和内存条件,再比较具体游戏报告中的配置。
这里将 v0.1.2 的运行条件、构建工具和测试者硬件分开说明;现有报告没有给出适用于所有游戏的统一最低 PC 档位。
选择目标系统
| 系统 | 可用路线 | 准备重点 |
|---|---|---|
| Windows x86-64 | v0.1.2 提供 Windows 重链接器和库压缩包。 | 转换使用 --windows,搭配同版本 Windows 库和 MinGW 运行时 DLL。 |
| Linux x86-64 | 发布版提供 Linux 重链接器和库压缩包。 | 使用 Linux 输出、合适的 Vulkan 驱动,并检查下文的运行权限。 |
| macOS | 使用文档描述 --macos 生成 x86-64 Mach-O;Apple Silicon 另加 --to-rosetta。v0.1.2 没有 Mac 包。 |
这是单独的源码构建路线;在 Mac 上编出重链接器,不等于已经具备游戏运行库。 |
Mac 源码构建前,同时阅读 v0.1.2 使用文档和构建文档。二者范围不同:前者说明 Mach-O 和 Rosetta,后者的仅重链接器构建部分描述 Linux/Windows 输出,并排除 macOS 游戏执行。
CPU 指令与转换参数
Windows 和 Linux 输出包含 x86-64 游戏代码。执行环境需支持游戏及随附模块所用的指令。
Intel 宿主的 --to-intel 会改写转换时找到的受支持 AMD 专有指令,无法处理游戏运行时生成的这类指令。Apple Silicon 文档中的 --macos --to-rosetta 则生成供 Rosetta 使用的 x86-64 输出,而不是 ARM 原生游戏。
遇到非法指令时,保存故障位置和构建详情,再使用 AnyPS5 故障排除。
Vulkan 与显卡选择
运行库选择支持图形、计算队列和交换链呈现的 Vulkan 1.1 设备,默认已优先选择独立显卡。具体图形路径可能还有额外驱动功能要求,设备选择成功只是第一步。
需要指定适配器时,将 ANYPS5_GPU 设为输出设备名的一段文字,不区分大小写。先看 Physical device candidate 日志;如果没有可用设备匹配该字符串,启动会失败。
在游戏报告中按 GPU 找相近配置,并同时比较构建、驱动和测试场景。报告列出的显卡是对应机器的条件,不代表其他游戏的通用显存或性能档位。
内存、提交限制与存储空间
Windows 的文档化直接内存分配,每个标题可能达到 13,824 MiB,在映射时提交。系统提交限制由 RAM 和页面文件容量共同提供,还要容纳其他已提交内存。映射失败时,检查报错与任务管理器的“已提交”数值;可关闭其他程序或调整页面文件来处理不足。
Linux 导入 dma-buf 内存的驱动可能需要对 /dev/udmabuf 的读写权限。如果日志显示权限被拒绝,按使用文档检查设备所有者、组权限和大小限制。
为输入文件、转换输出、库和游戏资源预留空间;按实际大小规划,也要计算打算保留的输入与输出副本。
构建依赖
使用发布版重链接器本身不需要编译器。自己构建时,区分转换工具与完整运行库:
| 构建目标 | 文档要求 |
|---|---|
| 仅重链接器 | CMake、C++20 编译器和 Ninja 等构建工具。Python 3 可启用回归测试;此模式不构建系统库和图形/音频依赖。 |
| 完整 Linux 构建 | x86-64、Git、CMake 3.22.1 或更新版、Ninja、GCC/G++、binutils、X11/Xext/XRandR 开发文件,以及受支持 SDL 音频后端的开发文件。 |
| 完整 Windows 构建 | 同类核心工具,使用 WinLibs MinGW-w64 GCC 15.2.0,x86_64-ucrt-posix-seh,版本 15.2.0posix-14.0.0-ucrt-r7;mingw64/bin 必须在 PATH 中。 |
Windows 使用指定 MinGW 工具链。Debian/Ubuntu 的 Linux 头文件包括 libx11-dev、libxext-dev 和 libxrandr-dev;音频使用 PipeWire、PulseAudio 或 ALSA 开发包。按构建文档选择适合发行版的步骤。
下一步尝试什么
在 AnyPS5 游戏或 AnyPS5 游戏查询中比较配置和剩余问题,再按 AnyPS5 安装下载匹配文件、执行命令。如果报告依赖未发布改动,AnyPS5 GitHub 指南可以帮助定位源码修订版。