Configuration requise pour AnyPS5 : plateformes et matériel

Vérifiez les besoins d’AnyPS5 : Windows, Linux, voie macOS, instructions CPU, Vulkan, mémoire engagée et outils de compilation.

AnyPS5 exécute le code converti avec des bibliothèques de remplacement. Vérifiez système cible, instructions CPU, périphérique Vulkan et mémoire, puis comparez avec la configuration de l’essai de votre jeu.

Nous distinguons les conditions d’exécution documentées, les outils de compilation et le matériel des auteurs. Le parcours suit v0.1.2 ; les essais réunis ici ne définissent pas un PC minimum universel.

Choisir le système cible

Système Possibilité À vérifier
Windows x86-64 v0.1.2 fournit relinker et archives de bibliothèques Windows. Utiliser --windows, les bibliothèques Windows et DLL MinGW correspondantes.
Linux x86-64 La version fournit relinker et bibliothèques Linux. Sortie Linux, pilote Vulkan adapté et droits décrits ci-dessous.
macOS USAGE décrit Mach-O x86-64 avec --macos et --to-rosetta pour Apple Silicon. Aucun paquet macOS dans v0.1.2. Voie de compilation distincte ; compiler le relinker sur Mac ne fournit pas à lui seul un environnement fonctionnel pour les jeux.

Sur Mac, lisez USAGE v0.1.2 et BUILD. Leurs portées diffèrent : USAGE décrit Mach-O/Rosetta, tandis que la compilation du relinker seul décrit Linux/Windows et exclut l’exécution de jeux macOS.

Instructions CPU et traduction

Les sorties Windows et Linux contiennent du code x86-64. L’environnement doit prendre en charge les instructions du jeu et de ses modules.

Sur Intel, --to-intel réécrit les instructions AMD prises en charge rencontrées à la conversion, pas celles générées pendant l’exécution. Sur Apple Silicon, --macos --to-rosetta produit du x86-64 pour Rosetta, pas un jeu ARM natif.

En cas d’instruction illégale, gardez erreur et compilation pour le dépannage d’AnyPS5.

Vulkan et sélection du GPU

L’environnement choisit un périphérique Vulkan 1.1 avec files graphiques et de calcul et présentation swapchain. Il préfère déjà un GPU dédié à un intégré. Certains chemins peuvent demander d’autres fonctions du pilote ; la sélection n’est que le premier contrôle.

Pour imposer un adaptateur, définissez ANYPS5_GPU avec une partie du nom affiché, sans distinction de casse. Lisez les lignes Physical device candidate : sans correspondance utilisable, le démarrage échoue.

Le GPU d’un compte rendu sert de comparaison en gardant compilation, pilote et scène à l’esprit. Ces cartes décrivent les machines des auteurs, pas une classe générale de VRAM ou de performances pour d’autres titres.

RAM, mémoire engagée et stockage

Sous Windows, l’allocation de mémoire directe peut atteindre 13 824 MiB par titre, engagés au mappage. La limite d’engagement —RAM plus fichier d’échange— doit aussi couvrir les autres allocations. Si le mappage échoue, consultez l’erreur et les valeurs de mémoire engagée du Gestionnaire des tâches. Fermez des applications ou ajustez le fichier d’échange selon le manque constaté.

Sous Linux, les pilotes important du dma-buf peuvent nécessiter lecture/écriture sur /dev/udmabuf. En cas de refus, vérifiez propriétaire et groupe selon les instructions du manuel sur permissions et limite de taille.

Prévoyez l’espace des entrées, sortie, bibliothèques et ressources en partant des tailles réelles, y compris les copies conservées.

Dépendances de compilation

Le relinker publié n’exige pas de compilateur pour l’utiliser. Pour compiler, distinguez l’outil du projet complet :

Cible Outils documentés
Relinker seul CMake, compilateur C++20 et outil tel que Ninja. Python 3 active les tests de régression. Sans bibliothèques système ni dépendances graphiques/audio.
Linux complet x86-64, Git, CMake 3.22.1 minimum, Ninja, GCC/G++, binutils, fichiers de développement X11/Xext/XRandR et backend audio SDL pris en charge.
Windows complet Même base avec WinLibs MinGW-w64 GCC 15.2.0, x86_64-ucrt-posix-seh, version 15.2.0posix-14.0.0-ucrt-r7 ; ajouter mingw64/bin au PATH.

Utilisez cette chaîne MinGW sous Windows. Debian/Ubuntu demande notamment libx11-dev, libxext-dev, libxrandr-dev et les paquets de développement audio PipeWire, PulseAudio ou ALSA. Suivez les consignes propres à votre distribution.

Choisir la prochaine tentative

Cherchez le titre dans les jeux AnyPS5 ou la recherche de jeux AnyPS5, comparez l’environnement et lisez les blocages. L’installation d’AnyPS5 fournit commandes et téléchargements ; AnyPS5 sur GitHub aide pour les révisions non encore publiées.

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