O AnyPS5 executa código convertido junto de bibliotecas substitutas. Para preparar seu PC, confira sistema de destino, instruções de CPU, dispositivo Vulkan e memória, depois compare o ambiente descrito no relato do jogo.
Os requisitos distinguem condições documentadas de execução, ferramentas de compilação e hardware de cada autor. O passo a passo segue v0.1.2; os relatos reunidos aqui não definem uma configuração mínima universal.
Escolha o sistema de destino
| Sistema | Rota disponível | O que conferir |
|---|---|---|
| Windows x86-64 | A v0.1.2 oferece relinker e arquivos de bibliotecas Windows. | Converta com --windows e use bibliotecas e DLLs MinGW correspondentes. |
| Linux x86-64 | A versão oferece relinker e bibliotecas Linux. | Saída Linux, drivers Vulkan adequados e permissões descritas abaixo. |
| macOS | USAGE descreve Mach-O x86-64 com --macos, acrescentando --to-rosetta para Apple Silicon. A v0.1.2 não tem pacote macOS. |
É uma rota separada de compilação. Compilar o relinker no Mac não fornece, por si só, um runtime funcional para jogos. |
Antes de compilar no Mac, leia USAGE da v0.1.2 junto de BUILD. Os escopos diferem: USAGE descreve Mach-O/Rosetta, enquanto a seção de compilação apenas do relinker descreve saída Linux/Windows e exclui executar jogos no macOS.
Instruções da CPU e opções de tradução
As saídas Windows e Linux contêm código x86-64. O ambiente precisa suportar as instruções usadas pelo jogo e seus módulos.
Em Intel, --to-intel reescreve instruções específicas de AMD reconhecidas durante a conversão. Não traduz instruções AMD geradas pelo jogo em execução. Em Apple Silicon, --macos --to-rosetta produz saída x86-64 para Rosetta, não um jogo nativo ARM.
Se houver instrução ilegal, preserve o erro e a compilação para a solução de problemas do AnyPS5.
Vulkan e escolha da GPU
O runtime seleciona um dispositivo Vulkan 1.1 com filas gráficas/de computação e apresentação por swapchain. Já dá preferência à GPU dedicada. Caminhos gráficos específicos podem exigir outros recursos do driver; passar pela seleção é só a primeira verificação.
Para escolher um adaptador, defina ANYPS5_GPU com parte do nome exibido, sem diferenciar maiúsculas. Leia as linhas Physical device candidate: um texto sem correspondência utilizável faz a inicialização falhar.
Use o campo GPU dos relatos como referência, considerando compilação, driver e cena. As placas listadas descrevem aqueles computadores, não uma faixa geral de VRAM ou desempenho para outros jogos.
RAM, memória comprometida e armazenamento
No Windows, a memória direta documentada pode chegar a 13.824 MiB por jogo, comprometida quando mapeada. O limite de comprometimento —RAM mais capacidade do arquivo de paginação— também deve cobrir o restante da memória comprometida. Se o mapeamento falhar, confira o erro e os valores Comprometido no Gerenciador de Tarefas. Feche programas ou ajuste a paginação conforme a falta real.
No Linux, drivers que importam memória dma-buf podem precisar de leitura/escrita em /dev/udmabuf. Se o log mostrar permissão negada, confira proprietário e grupo conforme as instruções de acesso e limite de tamanho do manual.
Reserve espaço para entradas, saída convertida, bibliotecas e recursos. Calcule pelos tamanhos reais, incluindo cópias que pretende guardar.
Ferramentas de compilação
Não é preciso compilador para usar o relinker pronto. Se quiser compilar, diferencie a ferramenta do runtime completo:
| Alvo | Dependências documentadas |
|---|---|
| Apenas relinker | CMake, compilador C++20 e uma ferramenta como Ninja. Python 3 habilita testes de regressão. Não inclui bibliotecas do sistema nem dependências gráficas/de áudio. |
| Linux completo | x86-64, Git, CMake 3.22.1 ou posterior, Ninja, GCC/G++, binutils, desenvolvimento de X11/Xext/XRandR e de um backend de áudio SDL compatível. |
| Windows completo | Ferramentas básicas com WinLibs MinGW-w64 GCC 15.2.0, x86_64-ucrt-posix-seh, versão 15.2.0posix-14.0.0-ucrt-r7; coloque mingw64/bin no PATH. |
Use essa cadeia MinGW no Windows. Em Debian/Ubuntu, as bibliotecas incluem libx11-dev, libxext-dev e libxrandr-dev, com pacotes de desenvolvimento PipeWire, PulseAudio ou ALSA para áudio. Siga as instruções da sua distribuição.
O que tentar em seguida
Encontre o título em jogos no AnyPS5 ou na consulta de jogos do AnyPS5, compare a configuração e leia os bloqueios. Siga a instalação do AnyPS5 para arquivos e comandos. O AnyPS5 no GitHub ajuda a localizar revisões com mudanças ainda não publicadas.