AnyPS5 führt konvertierten Spielcode mit Ersatzbibliotheken aus. Prüfe Zielsystem, CPU-Instruktionen, Vulkan-Gerät und Speicher und vergleiche dann die Umgebung aus dem Spielbericht.
Diese Seite trennt dokumentierte Laufzeitbedingungen, Build-Werkzeuge und einzelne Testrechner. Die Anleitung folgt v0.1.2; die Berichte definieren keine allgemeine Mindest-PC-Klasse.
Zielsystem auswählen
| System | Verfügbarer Weg | Prüfen |
|---|---|---|
| Windows x86-64 | v0.1.2 bietet Windows-Relinker und Bibliotheken. | Mit --windows konvertieren, passende Bibliotheken und MinGW-DLLs nutzen. |
| Linux x86-64 | Release mit Linux-Relinker und Bibliotheken. | Linux-Ausgabe, geeignete Vulkan-Treiber und Berechtigungen unten. |
| macOS | USAGE beschreibt x86-64 Mach-O mit --macos, für Apple Silicon zusätzlich --to-rosetta. Kein macOS-Paket in v0.1.2. |
Getrennter Quellcode-Build; der Relinker auf Mac allein liefert keine funktionsfähige Spielelaufzeit. |
Lies für Mac USAGE v0.1.2 und BUILD zusammen. USAGE beschreibt Mach-O/Rosetta; der Relinker-only-Buildabschnitt beschreibt Linux/Windows und schließt macOS-Spieleausführung aus.
CPU-Instruktionen und Übersetzungsoptionen
Windows- und Linux-Ausgaben enthalten x86-64-Spielcode. Die Umgebung muss die vom Spiel und Modulen benutzten Instruktionen unterstützen.
Für Intel schreibt --to-intel erkannte unterstützte AMD-spezifische Instruktionen um. Zur Laufzeit neu erzeugte AMD-Instruktionen erfasst es nicht. --macos --to-rosetta erzeugt x86-64 für Rosetta auf Apple Silicon, kein ARM-natives Spiel.
Bewahre bei illegalen Instruktionen Fehler und Buildangaben für die AnyPS5-Fehlerbehebung auf.
Vulkan und GPU-Auswahl
Die Laufzeit wählt ein Vulkan-1.1-Gerät mit Grafik-/Compute-Queues und Swapchain-Präsentation. Dedizierte GPUs werden bereits bevorzugt. Einzelne Renderpfade können weitere Treiberfunktionen benötigen; die Gerätewahl ist nur die erste Prüfung.
Für einen bestimmten Adapter setze ANYPS5_GPU auf einen Teil seines ausgegebenen Namens, ohne Beachtung der Großschreibung. Lies zuerst Physical device candidate. Ohne passende nutzbare GPU scheitert der Start.
Die GPU-Felder der Spielberichte helfen beim Vergleich mit Build, Treiber und Szene. Genannte Karten beschreiben einzelne Maschinen, keine allgemeine VRAM- oder Leistungsklasse für andere Titel.
RAM, zugesicherter Speicher und Platz
Unter Windows kann die direkte Speicherzuweisung 13.824 MiB pro Titel erreichen, beim Mapping zugesichert. Das Commit-Limit aus RAM und Auslagerungsdatei muss auch andere Zusicherungen abdecken. Prüfe bei Mappingfehlern Meldung und zugesicherte Werte im Task-Manager; schließe Programme oder passe die Auslagerungsdatei dem tatsächlichen Mangel an.
Unter Linux können dma-buf-importierende Treiber Lese-/Schreibzugriff auf /dev/udmabuf brauchen. Prüfe bei Berechtigungsfehlern Eigentümer und Gruppe nach den dokumentierten Zugriffs- und Größenlimits.
Plane Platz für Eingaben, konvertierte Ausgabe, Bibliotheken und Ressourcen anhand echter Dateigrößen ein, einschließlich gewünschter Kopien.
Build-Abhängigkeiten
Für den fertigen Relinker brauchst du keinen Compiler. Beim Selbstbau unterscheide Konvertierungstool und vollständige Laufzeit:
| Ziel | Dokumentierte Werkzeuge |
|---|---|
| Nur Relinker | CMake, C++20-Compiler, etwa Ninja. Python 3 ermöglicht Regressionstests. Ohne Systembibliotheken und Grafik-/Audioabhängigkeiten. |
| Vollständiges Linux | x86-64, Git, CMake ab 3.22.1, Ninja, GCC/G++, binutils, X11/Xext/XRandR-Entwicklungsdateien sowie passendes SDL-Audiobackend. |
| Vollständiges Windows | Diese Basis mit WinLibs MinGW-w64 GCC 15.2.0, x86_64-ucrt-posix-seh, Release 15.2.0posix-14.0.0-ucrt-r7; mingw64/bin im PATH. |
Nutze für Windows diese MinGW-Toolchain. Debian/Ubuntu nennt libx11-dev, libxext-dev, libxrandr-dev und PipeWire-, PulseAudio- oder ALSA-Entwicklungspakete. Beachte die Anleitung deiner Distribution.
Nächster Versuch
Suche das Spiel unter AnyPS5-Spiele oder im AnyPS5-Spielcheck, vergleiche den Build und offene Probleme. Anleitung zum Einrichten von AnyPS5 zeigt Downloads und Befehle; AnyPS5 auf GitHub hilft bei noch nicht veröffentlichten Änderungen.