AnyPS5-Systemanforderungen: Systeme, Hardware und Tools

Prüfe AnyPS5-Anforderungen für Windows, Linux und den macOS-Weg: CPU-Befehle, Vulkan, zugesicherter Speicher und Build-Werkzeuge.

AnyPS5 führt konvertierten Spielcode mit Ersatzbibliotheken aus. Prüfe Zielsystem, CPU-Instruktionen, Vulkan-Gerät und Speicher und vergleiche dann die Umgebung aus dem Spielbericht.

Diese Seite trennt dokumentierte Laufzeitbedingungen, Build-Werkzeuge und einzelne Testrechner. Die Anleitung folgt v0.1.2; die Berichte definieren keine allgemeine Mindest-PC-Klasse.

Zielsystem auswählen

System Verfügbarer Weg Prüfen
Windows x86-64 v0.1.2 bietet Windows-Relinker und Bibliotheken. Mit --windows konvertieren, passende Bibliotheken und MinGW-DLLs nutzen.
Linux x86-64 Release mit Linux-Relinker und Bibliotheken. Linux-Ausgabe, geeignete Vulkan-Treiber und Berechtigungen unten.
macOS USAGE beschreibt x86-64 Mach-O mit --macos, für Apple Silicon zusätzlich --to-rosetta. Kein macOS-Paket in v0.1.2. Getrennter Quellcode-Build; der Relinker auf Mac allein liefert keine funktionsfähige Spielelaufzeit.

Lies für Mac USAGE v0.1.2 und BUILD zusammen. USAGE beschreibt Mach-O/Rosetta; der Relinker-only-Buildabschnitt beschreibt Linux/Windows und schließt macOS-Spieleausführung aus.

CPU-Instruktionen und Übersetzungsoptionen

Windows- und Linux-Ausgaben enthalten x86-64-Spielcode. Die Umgebung muss die vom Spiel und Modulen benutzten Instruktionen unterstützen.

Für Intel schreibt --to-intel erkannte unterstützte AMD-spezifische Instruktionen um. Zur Laufzeit neu erzeugte AMD-Instruktionen erfasst es nicht. --macos --to-rosetta erzeugt x86-64 für Rosetta auf Apple Silicon, kein ARM-natives Spiel.

Bewahre bei illegalen Instruktionen Fehler und Buildangaben für die AnyPS5-Fehlerbehebung auf.

Vulkan und GPU-Auswahl

Die Laufzeit wählt ein Vulkan-1.1-Gerät mit Grafik-/Compute-Queues und Swapchain-Präsentation. Dedizierte GPUs werden bereits bevorzugt. Einzelne Renderpfade können weitere Treiberfunktionen benötigen; die Gerätewahl ist nur die erste Prüfung.

Für einen bestimmten Adapter setze ANYPS5_GPU auf einen Teil seines ausgegebenen Namens, ohne Beachtung der Großschreibung. Lies zuerst Physical device candidate. Ohne passende nutzbare GPU scheitert der Start.

Die GPU-Felder der Spielberichte helfen beim Vergleich mit Build, Treiber und Szene. Genannte Karten beschreiben einzelne Maschinen, keine allgemeine VRAM- oder Leistungsklasse für andere Titel.

RAM, zugesicherter Speicher und Platz

Unter Windows kann die direkte Speicherzuweisung 13.824 MiB pro Titel erreichen, beim Mapping zugesichert. Das Commit-Limit aus RAM und Auslagerungsdatei muss auch andere Zusicherungen abdecken. Prüfe bei Mappingfehlern Meldung und zugesicherte Werte im Task-Manager; schließe Programme oder passe die Auslagerungsdatei dem tatsächlichen Mangel an.

Unter Linux können dma-buf-importierende Treiber Lese-/Schreibzugriff auf /dev/udmabuf brauchen. Prüfe bei Berechtigungsfehlern Eigentümer und Gruppe nach den dokumentierten Zugriffs- und Größenlimits.

Plane Platz für Eingaben, konvertierte Ausgabe, Bibliotheken und Ressourcen anhand echter Dateigrößen ein, einschließlich gewünschter Kopien.

Build-Abhängigkeiten

Für den fertigen Relinker brauchst du keinen Compiler. Beim Selbstbau unterscheide Konvertierungstool und vollständige Laufzeit:

Ziel Dokumentierte Werkzeuge
Nur Relinker CMake, C++20-Compiler, etwa Ninja. Python 3 ermöglicht Regressionstests. Ohne Systembibliotheken und Grafik-/Audioabhängigkeiten.
Vollständiges Linux x86-64, Git, CMake ab 3.22.1, Ninja, GCC/G++, binutils, X11/Xext/XRandR-Entwicklungsdateien sowie passendes SDL-Audiobackend.
Vollständiges Windows Diese Basis mit WinLibs MinGW-w64 GCC 15.2.0, x86_64-ucrt-posix-seh, Release 15.2.0posix-14.0.0-ucrt-r7; mingw64/bin im PATH.

Nutze für Windows diese MinGW-Toolchain. Debian/Ubuntu nennt libx11-dev, libxext-dev, libxrandr-dev und PipeWire-, PulseAudio- oder ALSA-Entwicklungspakete. Beachte die Anleitung deiner Distribution.

Nächster Versuch

Suche das Spiel unter AnyPS5-Spiele oder im AnyPS5-Spielcheck, vergleiche den Build und offene Probleme. Anleitung zum Einrichten von AnyPS5 zeigt Downloads und Befehle; AnyPS5 auf GitHub hilft bei noch nicht veröffentlichten Änderungen.

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