Requisitos de AnyPS5: plataformas, hardware y compilación

Revisa los requisitos de AnyPS5: Windows, Linux y la vía macOS, instrucciones de CPU, Vulkan, memoria comprometida y herramientas de compilación.

AnyPS5 ejecuta código convertido junto a bibliotecas de sustitución. Antes de preparar el PC, revisa sistema de destino, instrucciones de CPU, dispositivo Vulkan y memoria. Después compáralos con la configuración del informe de tu juego.

Separamos las condiciones de ejecución documentadas, las herramientas para compilar y el hardware de cada autor. La guía sigue v0.1.2; estos informes no establecen unos requisitos mínimos universales de PC.

Elige el sistema de destino

Sistema Vía disponible Qué revisar
Windows x86-64 v0.1.2 incluye relinker Windows y bibliotecas Windows. Convierte con --windows; utiliza sus bibliotecas y DLL de MinGW correspondientes.
Linux x86-64 La versión incluye relinker y bibliotecas Linux. Salida Linux, controladores Vulkan adecuados y permisos de ejecución indicados abajo.
macOS El manual describe Mach-O x86-64 con --macos, más --to-rosetta en Apple Silicon. No hay paquete macOS en v0.1.2. Es una vía de compilación independiente; compilar el relinker en Mac no proporciona por sí solo un entorno funcional para juegos.

Antes de compilar en Mac, lee USAGE de v0.1.2 y BUILD. Su alcance difiere: USAGE describe Mach-O y Rosetta; la sección de compilación del relinker únicamente describe salida Linux/Windows y excluye ejecutar juegos macOS.

Instrucciones de CPU y opciones de traducción

La salida Windows y Linux contiene código x86-64. El entorno debe admitir las instrucciones del juego y sus módulos.

En equipos Intel, --to-intel reescribe las instrucciones específicas de AMD compatibles que encuentra al convertir. No traduce las instrucciones AMD que el juego genere durante la ejecución. En Apple Silicon, --macos --to-rosetta produce salida x86-64 para Rosetta, no un juego ARM nativo.

Si aparece una instrucción ilegal, conserva el error y la compilación para solución de problemas de AnyPS5.

Vulkan y elección de GPU

El entorno selecciona un dispositivo Vulkan 1.1 con colas gráficas y de cómputo y presentación mediante swapchain. Ya da preferencia a una GPU dedicada sobre una integrada. Algunas rutas gráficas pueden necesitar funciones adicionales del controlador: superar la selección es solo el primer paso.

Para elegir otra GPU, define ANYPS5_GPU con una parte de su nombre impreso, sin distinguir mayúsculas. Lee antes las líneas Physical device candidate; si el texto no coincide con un dispositivo utilizable, el arranque falla.

La GPU indicada en los informes sirve como referencia manteniendo a la vista versión, controlador y escena. Esas tarjetas describen equipos concretos; no establecen un nivel general de VRAM o rendimiento para otros juegos.

RAM, memoria comprometida y almacenamiento

En Windows, la asignación documentada de memoria directa puede alcanzar 13.824 MiB por título, comprometidos al mapearla. El límite de compromiso del sistema —RAM más capacidad del archivo de paginación— también debe cubrir las demás reservas. Si el mapeo falla, consulta el error y los valores de memoria comprometida del Administrador de tareas. Cierra aplicaciones o ajusta el archivo de paginación según el déficit real.

En Linux, los controladores que importan memoria dma-buf pueden necesitar lectura y escritura en /dev/udmabuf. Ante un error de permisos, comprueba propietario y grupo siguiendo las instrucciones de permisos y límite de tamaño del manual.

Reserva espacio para entradas, salida convertida, bibliotecas y recursos. Calcula a partir de sus tamaños reales y de las copias que quieras conservar.

Dependencias para compilar

Usar el relinker publicado no requiere un compilador. Si quieres compilar, distingue la herramienta de conversión del entorno completo:

Objetivo Herramientas y dependencias documentadas
Solo relinker CMake, compilador C++20 y una herramienta como Ninja. Python 3 habilita las pruebas de regresión. Omite bibliotecas del sistema y dependencias gráficas y de audio.
Compilación Linux completa x86-64, Git, CMake 3.22.1 o posterior, Ninja, GCC/G++, binutils, cabeceras X11/Xext/XRandR y de un backend de audio compatible con SDL.
Compilación Windows completa Herramientas básicas anteriores con WinLibs MinGW-w64 GCC 15.2.0, x86_64-ucrt-posix-seh, versión 15.2.0posix-14.0.0-ucrt-r7; añade mingw64/bin a PATH.

Utiliza esa cadena MinGW en Windows. En Debian/Ubuntu se enumeran libx11-dev, libxext-dev y libxrandr-dev, junto con paquetes de desarrollo PipeWire, PulseAudio o ALSA para el audio. Sigue las instrucciones de tu distribución.

Qué probar después

Busca el título en juegos de AnyPS5 o en el comprobador de juegos de AnyPS5, compara la configuración y lee sus bloqueos. Sigue la instalación de AnyPS5 para descargas y comandos correspondientes. AnyPS5 en GitHub ayuda a localizar la revisión si el resultado necesita cambios aún no publicados.

Siguientes pasosIniciar la instalación de AnyPS5Buscar una configuración en el comprobador de juegos de AnyPS5

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