Instalación de AnyPS5: descarga, conversión y preparación

Prepara AnyPS5 v0.1.2 con archivos correspondientes, ELF limpio, comandos Windows y Linux, bibliotecas, recursos, controles y compilación.

Seguir la instalación de la versión

Sigue los pasos de la versión v0.1.2 para Windows o Linux.

v0.1.2

Las marcas se conservan hasta salir de esta página.

Paso 1: Obtener archivos de la misma versión

Empieza con los archivos de v0.1.2 para Windows. Mantén relinker y bibliotecas del sistema de destino de la misma versión.

Archivos oficiales de v0.1.2 ↗

Para otra vía, consulta Guía del conversor web de AnyPS5 o la Instalación de AnyPS5 desde el código fuente.

Para preparar AnyPS5, convierte el ejecutable y sus módulos y organiza después las bibliotecas y recursos que cargará. Mantener esas partes diferenciadas ayuda a investigar un arranque fallido.

Esta guía utiliza los archivos oficiales de v0.1.2 y su manual de uso para generar salida Windows o Linux.

Antes de empezar

Necesitas:

  • Un ejecutable ELF limpio y descifrado, con sus módulos y recursos, y los derechos y permisos para usarlos. Un paquete cifrado o contenedor SELF/fSELF no está listo para convertir.
  • Relinker y bibliotecas del sistema de destino de la misma versión, desde AnyPS5 en GitHub.
  • Las comprobaciones de requisitos de AnyPS5, incluido Vulkan y las instrucciones de CPU necesarias.
  • ID, versión del contenido y compilación de juegos de AnyPS5 si sigues un resultado. Conserva junto a las instrucciones sus argumentos y parches especiales.

Paso 1: descarga archivos correspondientes

Abre v0.1.2 oficial y elige según el destino:

Destino Relinker Bibliotecas
Windows relinker-v0.1.2.exe prx-windows-v0.1.2.zip
Linux relinker-v0.1.2 prx-linux-v0.1.2.tar.gz

También se ofrece el otro formato de archivo. Extrae las bibliotecas y resérvalas para el paso 4. El paquete Windows incluye libgcc_s_seh-1.dll, libstdc++-6.dll y libwinpthread-1.dll junto a las bibliotecas de sustitución.

Paso 2: organiza las entradas

Una estructura sencilla es:

text
source/
    input.elf
    sce_module/
        bundled-module.prx

El ELF puede tener otro nombre, como eboot.bin: lo importante es su contenido. Usa el directorio de módulos que acompaña a tus archivos, sin renombrar todos los juegos para que coincidan con el ejemplo.

El relinker reconoce sce_module/, sce_modules/ y prx/. prx/ puede coexistir con cualquiera de los otros dos; tener a la vez sce_module/ y sce_modules/, o no tener ninguno de los tres, es un error. Solo se examinan los archivos directamente dentro de esos directorios.

--sce-module-path <path> selecciona el directorio padre de los módulos, con ruta absoluta o relativa al directorio de trabajo. Otras carpetas pueden requerir varios argumentos --module-dir: sigue el comando del juego en lugar de suponer que las carpetas habituales bastan.

Paso 3: ejecuta el relinker

Abre la terminal donde está la herramienta. Los ejemplos usan la estructura anterior y escriben el resultado junto al relinker.

Windows PowerShell

powershell
.\relinker-v0.1.2.exe --windows source\input.elf app.exe

Mantén --windows: llamar al archivo app.exe no cambia el formato Linux ELF predeterminado.

Linux

bash
chmod +x relinker-v0.1.2
./relinker-v0.1.2 source/input.elf app.elf

Conversión para Intel

Añade --to-intel cuando sigas la vía documentada para Intel:

powershell
.\relinker-v0.1.2.exe --windows --to-intel source\input.elf app.exe

Reescribe las instrucciones específicas de AMD admitidas que encuentre en el ejecutable y los módulos. No puede tratar las que el juego genere durante la ejecución. Si la conversión falla, guarda el primer error antes de mover archivos o cambiar de versión.

Paso 4: prepara la carpeta de ejecución

Separa ejecutable convertido, bibliotecas de destino y recursos:

text
game_directory/
    app.exe                    # app.elf for Linux
    libs/
        libkernel.prx
        libScePad.prx
        ...                    # Matching AnyPS5 system libraries
        libgcc_s_seh-1.dll      # Windows package only
        libstdc++-6.dll
        libwinpthread-1.dll
    app0/
        sce_module/
            bundled-module.prx # Converted module, not the original console file
        ...                    # The game's resources

Cada módulo convertido aparece en el registro como Guest module: con su ruta exacta. Usa los archivos generados y conserva los nombres: sce_modules/ o prx/ de entrada mantiene su nombre bajo app0/. Copia aparte los recursos del juego conservando las rutas relativas.

libs/ contiene bibliotecas AnyPS5 compiladas para el sistema de salida, no .prx originales de consola. En Windows también contiene las tres DLL MinGW. Cambiar un PATH ajeno no sustituye un archivo que falta en esa carpeta.

Arranca desde la carpeta montada:

powershell
.\app.exe

En Linux:

bash
chmod +x app.elf
./app.elf

Si el juego abre fuentes de sistema de la consola, puede necesitar anyps5-fonts/ junto al ejecutable o una carpeta indicada por ANYPS5_SYSTEM_FONTS. El manual enumera los nombres originales y sustitutos Noto admitidos. Los recursos normales de app0/ no reemplazan esas fuentes.

Paso 5: comprueba los controles

El manual de controles de v0.1.2 describe mandos reconocidos por SDL y asignaciones de teclado y ratón. Se usa el primer mando reconocido. A/B/X/Y de Xbox corresponden a Cruz/Círculo/Cuadrado/Triángulo; se transmiten sticks y gatillos analógicos. Se reenvía la pulsación del panel táctil de PlayStation, pero no las coordenadas de los dedos.

Para cambiar teclado y ratón, crea anyps5-input.ini junto al ejecutable, por ejemplo:

ini
Cross = KEY:Space
Options = KEY:Return

Si está en otra carpeta, define ANYPS5_INPUT_CONFIG. Las acciones omitidas conservan sus valores y esto no cambia las asignaciones del mando. Una línea inválida detiene la inicialización y muestra archivo y número de línea: comprueba ese error antes de culpar al mando.

Opcional: compila el proyecto completo

Hazlo si necesitas un commit concreto o quieres trabajar en la ejecución. Instala las herramientas de los requisitos de AnyPS5 y sigue la guía de compilación versionada:

bash
git clone https://github.com/boykopovar/AnyPS5.git
cd AnyPS5
git checkout v0.1.2
git submodule update --init --recursive
cmake -S . -B build -G Ninja -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DCMAKE_C_COMPILER=gcc -DCMAKE_CXX_COMPILER=g++
cmake --build build --parallel
cmake --build build --target libs --parallel

Para reproducir otro informe, selecciona su revisión y aplica los parches documentados en lugar de usar v0.1.2. Copia las bibliotecas de destino desde build/core/libs/libs/. Compilar solo el relinker no las produce; recompilar solo el ejecutable tras cambiar una biblioteca deja el entorno antiguo.

Aprovecha el primer arranque

Anota si se detiene durante conversión, carga de bibliotecas, logotipos, menús o juego, y conserva el primer error y cualquier forma especial de entrar en la fase.

Si se detiene, sigue solución de problemas de AnyPS5. Para convertir en el navegador, consulta el conversor web de AnyPS5 y sus límites independientes de entrada y guardado.

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