Konfiguracja AnyPS5: pobierz, przekonwertuj i przygotuj uruchomienie

Przygotuj AnyPS5 z pasującymi plikami v0.1.2, czystym ELF, poleceniami Windows i Linux, bibliotekami, sterowaniem i pełną kompilacją.

Wykonaj konfigurację wydania

Postępuj według instrukcji v0.1.2 dla Windows lub Linuksa.

v0.1.2

Zaznaczenia pozostają do opuszczenia tej strony.

Krok 1: Pobierz pasujące pliki wydania

Zacznij od plików v0.1.2 dla Windows. Relinker i biblioteki systemu docelowego powinny pochodzić z tego samego wydania.

Oficjalne pliki wydania v0.1.2 ↗

Inną drogę opisuje Poradnik konwertera AnyPS5 w przeglądarce lub Instrukcja kompilacji AnyPS5 ze źródeł.

Konfigurację AnyPS5 zacznij od konwersji pliku wykonywalnego i modułów gry, a następnie ułóż biblioteki i zasoby, które program będzie ładował. Rozdzielenie tych elementów ułatwia zbadanie nieudanego startu.

Ta instrukcja konfiguracji AnyPS5 używa oficjalnych plików v0.1.2 i dokumentacji użycia do przygotowania wyniku dla Windows lub Linuksa.

Zanim zaczniesz

Przygotuj:

  • Czysty, odszyfrowany ELF, towarzyszące moduły i zasoby, z prawami i uprawnieniami potrzebnymi do ich użycia. Zaszyfrowany pakiet ani kontener SELF/fSELF nie jest gotowym wejściem konwersji.
  • Pasujący relinker i pakiet bibliotek docelowego systemu z AnyPS5 GitHub.
  • Sprawdzone warunki ze strony Wymagania AnyPS5, w tym urządzenie Vulkan i odpowiednie instrukcje CPU.
  • Title ID, wersję zawartości i kompilację z Gier AnyPS5, jeśli odtwarzasz raport. Zachowaj obok instrukcji wszystkie specjalne argumenty i warunki poprawek.

Krok 1: pobierz pliki tego samego wydania

Otwórz oficjalne wydanie v0.1.2 i dobierz relinker oraz archiwum bibliotek do systemu docelowego:

System Relinker Pakiet bibliotek
Windows relinker-v0.1.2.exe prx-windows-v0.1.2.zip
Linux relinker-v0.1.2 prx-linux-v0.1.2.tar.gz

Pakiety są również w drugim formacie archiwum. Rozpakuj biblioteki i zachowaj zawartość do kroku 4. Pakiet Windows zawiera libgcc_s_seh-1.dll, libstdc++-6.dll i libwinpthread-1.dll obok bibliotek zastępczych.

Krok 2: ułóż pliki wejściowe

Prosty katalog roboczy wygląda tak:

text
source/
    input.elf
    sce_module/
        bundled-module.prx

ELF może mieć inną nazwę, np. eboot.bin; o przydatności pliku decyduje zawartość. Użyj katalogu modułów dostarczonego z Twoimi plikami, zamiast przemianowywać każdą grę według przykładu.

Relinker rozpoznaje sce_module/, sce_modules/ i prx/. prx/ może występować razem z jedną z pozostałych nazw. Jednoczesne sce_module/ i sce_modules/ albo brak wszystkich trzech to błąd. Skanowane są tylko pliki bezpośrednio wewnątrz tych katalogów.

Dla modułów w innym miejscu --sce-module-path <path> wskazuje ich katalog nadrzędny, ścieżką bezwzględną albo względem katalogu roboczego. Dodatkowe foldery mogą wymagać powtarzalnych argumentów --module-dir; stosuj polecenie opisane dla tytułu, zamiast zakładać, że standardowe foldery wystarczą każdej grze.

Krok 3: uruchom relinker

Otwórz terminal w katalogu relinkera. Przykłady korzystają z powyższego układu i zapisują wynik obok narzędzia.

Windows PowerShell

powershell
.\relinker-v0.1.2.exe --windows source\input.elf app.exe

Zachowaj --windows: sama nazwa app.exe nadal daje domyślny format Linux ELF.

Linux

bash
chmod +x relinker-v0.1.2
./relinker-v0.1.2 source/input.elf app.elf

Konwersja dla komputera Intel

Dodaj --to-intel, jeśli korzystasz z udokumentowanej drogi dla Intela:

powershell
.\relinker-v0.1.2.exe --windows --to-intel source\input.elf app.exe

Flaga przepisuje obsługiwane instrukcje charakterystyczne dla AMD znalezione w pliku wykonywalnym i dołączonych modułach. Nie obsłuży takich instrukcji generowanych przez grę w trakcie wykonania. Jeśli konwersja się zatrzyma, zachowaj pierwszy błąd, zanim przeniesiesz pliki lub zmienisz kompilację.

Krok 4: przygotuj katalog uruchomieniowy

Przekonwertowany program, biblioteki zastępcze systemu docelowego i zasoby gry umieść w oddzielnych miejscach:

text
game_directory/
    app.exe                    # app.elf for Linux
    libs/
        libkernel.prx
        libScePad.prx
        ...                    # Matching AnyPS5 system libraries
        libgcc_s_seh-1.dll      # Windows package only
        libstdc++-6.dll
        libwinpthread-1.dll
    app0/
        sce_module/
            bundled-module.prx # Converted module, not the original console file
        ...                    # The game's resources

Relinker wypisuje dokładną ścieżkę każdego przekonwertowanego modułu jako Guest module:. Użyj wygenerowanych plików i zachowaj nazwy katalogów: wejściowe sce_modules/ lub prx/ zachowuje nazwę wewnątrz app0/. Zasoby gry skopiuj osobno, utrzymując ścieżki względne.

libs/ służy bibliotekom AnyPS5 zbudowanym dla systemu wyjściowego. Oryginalne konsolowe moduły .prx nie należą do tego folderu. W Windows trzy DLL MinGW także muszą być w libs/; zmiana niepowiązanego wpisu PATH nie zastąpi brakującego tam pliku.

Uruchom z gotowego folderu:

powershell
.\app.exe

W Linuksie:

bash
chmod +x app.elf
./app.elf

Jeśli tytuł otwiera zestawy czcionek systemowych konsoli, może potrzebować anyps5-fonts/ obok programu albo katalogu wskazanego przez ANYPS5_SYSTEM_FONTS. Instrukcja podaje oryginalne nazwy fontów i obsługiwane otwarte zamienniki Noto. Zwykłe zasoby gry w app0/ nie zastępują tych zestawów.

Krok 5: sprawdź sterowanie

Instrukcja sterowania v0.1.2 opisuje kontrolery mapowane przez SDL oraz wbudowane przypisania klawiatury i myszy. Używany jest pierwszy rozpoznany kontroler. Xbox A/B/X/Y odpowiada Cross/Circle/Square/Triangle; gałki i spusty są przekazywane dalej. Kliknięcie touchpada PlayStation jest przekazywane, ale współrzędne dotyku palca nie są zaimplementowane.

Aby zmienić klawiaturę lub mysz, utwórz anyps5-input.ini obok wygenerowanego programu, np.:

ini
Cross = KEY:Space
Options = KEY:Return

Dla pliku w innym miejscu ustaw ANYPS5_INPUT_CONFIG. Pominięte akcje zachowują wartości domyślne, a te nadpisania nie zmieniają przypisań kontrolera. Niepoprawny wiersz wypisuje nazwę pliku i numer linii, po czym przerywa inicjalizację sterowania — sprawdź ten błąd przed diagnozowaniem samego kontrolera.

Opcjonalnie: zbuduj pełny projekt ze źródeł

Wybierz tę drogę, gdy potrzebujesz konkretnego commitu lub chcesz pracować nad środowiskiem uruchomieniowym. Zainstaluj obsługiwany kompilator i zależności ze strony Wymagania AnyPS5, a następnie wykonaj instrukcję danej wersji:

bash
git clone https://github.com/boykopovar/AnyPS5.git
cd AnyPS5
git checkout v0.1.2
git submodule update --init --recursive
cmake -S . -B build -G Ninja -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DCMAKE_C_COMPILER=gcc -DCMAKE_CXX_COMPILER=g++
cmake --build build --parallel
cmake --build build --target libs --parallel

Dla innego wyniku pobierz zapisaną w nim rewizję zamiast v0.1.2, wraz z osobno opisanymi poprawkami. Skopiuj biblioteki docelowe z build/core/libs/libs/. Zbudowanie samego relinkera ich nie tworzy; przebudowanie tylko programu po zmianie biblioteki pozostawia stare środowisko.

Wykorzystaj pierwszą próbę

Zanotuj, czy próba zatrzymuje się podczas konwersji, ładowania bibliotek, na logotypach, w menu czy w grze. Zapisz pierwszy błąd i specjalny sposób wejścia na poziom.

W razie zatrzymania przejdź przez Rozwiązywanie problemów z AnyPS5. Opcję konwersji w przeglądarce oraz jej oddzielne limity wejścia i zapisu opisuje Konwerter AnyPS5 w przeglądarce.

Kolejne krokiOtwórz rozwiązywanie problemów z AnyPS5Przeglądaj gry AnyPS5

Przeszukaj poradnik

Wszystkie poradniki

Praktyczny poradnik AnyPS5Poznaj AnyPS5, porównaj raporty z gier, znajdź oficjalne pliki i przygotuj środowisko. Sprawdź wymagania, rozwiązania problemów i postępy rozwoju.Gry AnyPS5 i raporty kompatybilnościPorównaj raporty o grach AnyPS5 według tytułu, wersji i warunków próby. Sprawdź menu, rozgrywkę, wymagane poprawki i nierozwiązane problemy.Sprawdzanie gier AnyPS5Wybierz grę, system i konfigurację w narzędziu AnyPS5. Porównaj rozgrywkę, dźwięk, sterowanie, zapisy i stabilność z oryginalnymi źródłami.AnyPS5 GitHub: repozytorium, wydania i dokumentacjaZnajdź oficjalne repozytorium AnyPS5 GitHub, pasujące pliki wydania, dokumentację konkretnej wersji i wskazówki do przygotowania raportu z gry.Postępy AnyPS5: co pokazują liczbyPoznaj postępy AnyPS5 na podstawie datowanych liczników bibliotek i shaderów, historii oraz wydań. Sprawdź, co mierzą i jak odnoszą się do raportów z gier.AnyPS5 na Reddicie: dyskusje i pokazy gierPrzeczytaj wybrane dyskusje AnyPS5 z Reddita, poznaj kontekst demonstracji Dead Cells i licznika shaderów oraz znajdź konfigurację z nagrania.Konfiguracja AnyPS5: pobierz, przekonwertuj i przygotuj uruchomieniePrzygotuj AnyPS5 z pasującymi plikami v0.1.2, czystym ELF, poleceniami Windows i Linux, bibliotekami, sterowaniem i pełną kompilacją.Wymagania AnyPS5: platformy, sprzęt i kompilacjaSprawdź wymagania AnyPS5 dla Windows, Linuksa i macOS: instrukcje CPU, Vulkan, pamięć zadeklarowaną i narzędzia kompilacji ze źródeł.Rozwiązywanie problemów z AnyPS5: znajdź pierwszy etap awariiZnajdź przyczynę problemu AnyPS5: pliki wejściowe, błędy Windows 193/126, mapowanie pamięci, czarny ekran, czcionki, sterowanie i logi.Konwerter AnyPS5 w przeglądarce: pliki i sposoby zapisuUżyj oficjalnego konwertera AnyPS5 z odpowiednim ELF i modułami. Wybierz wynik Windows lub Linux, sposób zapisu i sprawdź limity przeglądarki.O AnyPS5 GuidePoznaj AnyPS5 Guide: niezależny serwis z raportami z gier, instrukcjami konfiguracji, pomocą przy problemach i informacjami o rozwoju projektu.Kontakt z poradnikiemZgłoś poprawkę, nowy raport z gry lub źródło do AnyPS5 Guide. Znajdź właściwe kanały projektu do zgłaszania błędów programu.Zasady serwisuOgólne informacje o korzystaniu z AnyPS5 Guide oraz zgłaszaniu poprawek i aktualizacji.Prywatność i pliki cookieJak AnyPS5 Guide obsługuje lokalne dane narzędzi, pliki cookie i opcjonalną analitykę: wybór zgody oraz kontakt w sprawach prywatności.Korzystanie z poradnikaZakres i warunki korzystania z AnyPS5 Guide: niezależnego poradnika opartego na źródłach, z lokalnymi narzędziami przygotowania.

Wyszukiwanie pozostaje w przeglądarce. Naciśnij Escape, aby zamknąć.