Postupujte podle nastavení vydání
Postupujte podle kroků v0.1.2 pro Windows nebo Linux.
Volby zůstávají do opuštění stránky.
Krok 1: Získejte soubory stejného vydání
Začněte soubory v0.1.2 pro Windows. Relinker a cílové knihovny držte ze stejného vydání.
Jinou cestu popisuje Průvodce webovým konvertorem AnyPS5 nebo Sestavení AnyPS5 ze zdrojů.
AnyPS5 připravíte převodem programu a modulů hry a následným rozmístěním knihoven a prostředků, které se budou načítat. Oddělení těchto částí usnadňuje hledání neúspěšného spuštění.
Tento návod nastavení AnyPS5 používá oficiální soubory v0.1.2 a pokyny k použití pro výstup Windows nebo Linux.
Než začnete
Připravte:
- Čistý dešifrovaný ELF s přibalenými moduly a prostředky a s právy a povoleními k použití. Šifrovaný balíček ani SELF/fSELF není připravený vstup převodu.
- Odpovídající relinker a cílový balíček knihoven z AnyPS5 GitHub.
- Kontroly prostředí z Požadavků AnyPS5, včetně zařízení Vulkan a příslušných CPU instrukcí.
- Title ID, verzi obsahu a sestavení z Her AnyPS5, pokud opakujete hlášený výsledek. Vedle návodu uchovejte speciální argumenty a podmínky oprav.
Krok 1: stáhněte soubory stejného vydání
Otevřete oficiální v0.1.2 a vyberte relinker a knihovny pro cílový systém:
| Cíl | Relinker | Knihovny |
|---|---|---|
| Windows | relinker-v0.1.2.exe |
prx-windows-v0.1.2.zip |
| Linux | relinker-v0.1.2 |
prx-linux-v0.1.2.tar.gz |
Balíčky jsou i v druhém formátu archivu. Rozbalte knihovny a obsah ponechte pro krok 4. Windows balíček obsahuje libgcc_s_seh-1.dll, libstdc++-6.dll a libwinpthread-1.dll vedle náhradních knihoven.
Krok 2: uspořádejte vstupy
Jednoduchý pracovní adresář vypadá takto:
source/
input.elf
sce_module/
bundled-module.prx
ELF může mít jiné jméno, například eboot.bin; rozhoduje obsah. Použijte adresář modulů vašich souborů, místo přejmenovávání každé hry podle příkladu.
Relinker rozpozná sce_module/, sce_modules/ a prx/. prx/ může být současně s jedním z dalších. Oba sce_module/ a sce_modules/ najednou, nebo žádný ze tří, znamenají chybu. Procházejí se jen soubory přímo uvnitř adresářů.
Pro moduly jinde určuje --sce-module-path <path> jejich nadřazený adresář, absolutně nebo relativně k pracovnímu adresáři. Další složky mohou potřebovat opakované --module-dir; řiďte se příkazem dané hry, ne předpokladem, že standard stačí každé.
Krok 3: spusťte relinker
Otevřete terminál v adresáři s relinkerem. Příklady používají výše uvedené vstupy a píší výsledek vedle nástroje.
Windows PowerShell
.\relinker-v0.1.2.exe --windows source\input.elf app.exe
Zachovejte --windows: samotné jméno app.exe stále vytváří výchozí Linux ELF.
Linux
chmod +x relinker-v0.1.2
./relinker-v0.1.2 source/input.elf app.elf
Převod pro počítač Intel
Pro dokumentovanou cestu Intel přidejte --to-intel:
.\relinker-v0.1.2.exe --windows --to-intel source\input.elf app.exe
Přepíše podporované instrukce specifické pro AMD nalezené v programu a modulech. Nezpracuje AMD instrukce generované hrou za běhu. Pokud převod skončí chybou, uschovejte první hlášku před přesouváním souborů či změnou sestavení.
Krok 4: vytvořte běhovou složku
Převedený program, cílové náhradní knihovny a herní prostředky držte odděleně:
game_directory/
app.exe # app.elf for Linux
libs/
libkernel.prx
libScePad.prx
... # Matching AnyPS5 system libraries
libgcc_s_seh-1.dll # Windows package only
libstdc++-6.dll
libwinpthread-1.dll
app0/
sce_module/
bundled-module.prx # Converted module, not the original console file
... # The game's resources
Relinker vypisuje přesnou cestu každého převedeného modulu jako Guest module:. Použijte tyto vytvořené soubory a zachovejte názvy: vstupní sce_modules/ či prx/ má stejné jméno pod app0/. Prostředky kopírujte samostatně se stejnými relativními cestami.
libs/ je pro knihovny AnyPS5 sestavené pro výstupní OS. Původní konzolové .prx tam nepatří. Ve Windows tam patří i tři MinGW DLL; změna nesouvisejícího PATH nenahradí chybějící soubor v této složce.
Spouštějte z hotové složky:
.\app.exe
V Linuxu:
chmod +x app.elf
./app.elf
Pokud titul otevírá systémová písma konzole, může potřebovat anyps5-fonts/ vedle programu nebo adresář v ANYPS5_SYSTEM_FONTS. Návod vypisuje původní názvy písem a podporované otevřené náhrady Noto. Běžné prostředky hry v app0/ tyto sady nenahradí.
Krok 5: zkontrolujte ovládání
Návod vstupu v0.1.2 popisuje SDL ovladače a vestavěné vazby klávesnice/myši. Použije se první rozpoznaný ovladač. Xbox A/B/X/Y odpovídají Cross/Circle/Square/Triangle, analogové páčky a spouště se předávají dál. Kliknutí touchpadu PlayStation se přenáší, souřadnice prstů implementované nejsou.
Pro změnu klávesnice či myši vytvořte anyps5-input.ini vedle vygenerovaného programu, například:
Cross = KEY:Space
Options = KEY:Return
Pro jiné místo nastavte ANYPS5_INPUT_CONFIG. Vynechané akce si ponechají výchozí nastavení a tyto změny neovlivní gamepad. Neplatný řádek vypíše soubor a číslo řádku a zastaví inicializaci vstupu; zkontrolujte jej dříve než samotný ovladač.
Volitelně: sestavte celý projekt ze zdrojů
Tuto cestu zvolte pro konkrétní commit nebo práci na runtime. Nainstalujte podporovaný kompilátor a závislosti z Požadavků AnyPS5, pak následujte verzovaný návod:
git clone https://github.com/boykopovar/AnyPS5.git
cd AnyPS5
git checkout v0.1.2
git submodule update --init --recursive
cmake -S . -B build -G Ninja -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DCMAKE_C_COMPILER=gcc -DCMAKE_CXX_COMPILER=g++
cmake --build build --parallel
cmake --build build --target libs --parallel
Pro jiný výsledek přepněte místo v0.1.2 na jeho zaznamenanou revizi včetně samostatně uvedených oprav. Zkopírujte cílové knihovny z build/core/libs/libs/. Samotný relinker je nevytvoří; přestavení jen programu po změně knihoven ponechá staré runtime.
Využijte první spuštění
Zapište, zda pokus končí při převodu, načítání knihoven, logách, v nabídce nebo ve hře. Uchovejte první chybu a zvláštní cestu do úrovně.
Při zastavení projděte Řešení problémů s AnyPS5. Pro prohlížečovou možnost včetně oddělených limitů vstupu a ukládání čtěte Webový konvertor AnyPS5.