اتبع إعداد الإصدار
اتبع خطوات v0.1.2 لنظام Windows أو Linux.
تبقى العلامات حتى تغادر الصفحة.
الخطوة 1: تنزيل ملفات إصدار متطابقة
ابدأ بملفات v0.1.2 للنظام Windows. حافظ على أداة الربط ومكتبات النظام من الإصدار نفسه.
للمسار الآخر اقرأ دليل محول AnyPS5 عبر المتصفح أو تعليمات إعداد AnyPS5 للبناء من المصدر.
لاستخدام AnyPS5، حوّل ملف اللعبة التنفيذي ووحداته، ثم رتّب المكتبات والموارد التي سيحمّلها. فصل هذه الأجزاء يسهّل تتبع فشل التشغيل.
تستخدم الخطوات الملفات الرسمية v0.1.2 وتعليمات الاستخدام لتجهيز مخرجات Windows أو Linux.
قبل البدء
- ملف ELF نظيف ومفكوك التشفير، مع الوحدات والموارد التي تملك حق استخدامها. الحزمة المشفرة أو SELF/fSELF ليست مدخلاً جاهزاً للتحويل.
- أداة الربط ومكتبات النظام المستهدف من الإصدار نفسه عبر AnyPS5 على GitHub.
- فحص Vulkan وتعليمات CPU في متطلبات AnyPS5.
- إذا اتبعت نتيجة معينة، طابق معرّف العنوان والمحتوى والبناء في ألعاب AnyPS5، مع المعاملات الخاصة والتعديلات.
الخطوة 1: تنزيل ملفات متطابقة
افتح v0.1.2 الرسمي واختر النظام الهدف:
| الهدف | أداة الربط | المكتبات |
|---|---|---|
| Windows | relinker-v0.1.2.exe |
prx-windows-v0.1.2.zip |
| Linux | relinker-v0.1.2 |
prx-linux-v0.1.2.tar.gz |
تتوفر المكتبات بصيغة ضغط أخرى أيضاً. فكها واحتفظ بها للخطوة 4. تتضمن حزمة Windows ملفات libgcc_s_seh-1.dll وlibstdc++-6.dll وlibwinpthread-1.dll بجانب المكتبات البديلة.
الخطوة 2: ترتيب المدخلات
مثال بسيط لمجلد العمل:
source/
input.elf
sce_module/
bundled-module.prx
يمكن أن يحمل ELF اسماً آخر مثل eboot.bin؛ المحتوى هو ما يحدد الصلاحية. احتفظ باسم مجلد الوحدات الأصلي بدلاً من إعادة تسمية كل لعبة لتشبه المثال.
تتعرف الأداة على sce_module/ وsce_modules/ وprx/. يمكن أن يجتمع prx/ مع أحد الاسمين الآخرين. وجود sce_module/ وsce_modules/ معاً، أو غياب الثلاثة، خطأ. تُفحص الملفات المباشرة داخل المجلدات فقط.
لموضع آخر يحدد --sce-module-path <path> المجلد الأب، بمسار مطلق أو نسبي إلى مجلد العمل. قد تحتاج مجلدات إضافية إلى تكرار --module-dir؛ اتبع أمر اللعبة المحدد.
الخطوة 3: تشغيل أداة إعادة الربط
افتح الطرفية في مجلد الأداة. تستخدم الأمثلة المدخلات أعلاه وتضع الناتج بجانبها.
Windows PowerShell
.\relinker-v0.1.2.exe --windows source\input.elf app.exe
احتفظ بـ --windows؛ تسمية الناتج app.exe وحدها تُبقي صيغة Linux ELF الافتراضية.
Linux
chmod +x relinker-v0.1.2
./relinker-v0.1.2 source/input.elf app.elf
التحويل لجهاز Intel
أضف --to-intel عند اتباع مسار Intel الموثق:
.\relinker-v0.1.2.exe --windows --to-intel source\input.elf app.exe
يعيد كتابة تعليمات AMD الخاصة المدعومة داخل الملف والوحدات، ولا يعالج ما تولّده اللعبة أثناء التشغيل. إذا توقف التحويل احتفظ بأول خطأ قبل نقل الملفات أو تغيير البناء.
الخطوة 4: تجميع مجلد التشغيل
افصل الملف المحوّل والمكتبات البديلة وموارد اللعبة كما يلي:
game_directory/
app.exe # app.elf for Linux
libs/
libkernel.prx
libScePad.prx
... # Matching AnyPS5 system libraries
libgcc_s_seh-1.dll # Windows package only
libstdc++-6.dll
libwinpthread-1.dll
app0/
sce_module/
bundled-module.prx # Converted module, not the original console file
... # The game's resources
تطبع الأداة المسار الدقيق لكل وحدة محوّلة تحت Guest module:. استخدم الملفات الناتجة وحافظ على أسماء المجلدات؛ إذا كان الإدخال sce_modules/ أو prx/ فيبقى اسمه داخل app0/. انسخ الموارد على حدة مع الإبقاء على مساراتها النسبية.
libs/ مخصص لمكتبات AnyPS5 المبنية لنظام الناتج، وليس ملفات .prx الأصلية للكونسول. توضع ملفات MinGW DLL الثلاثة فيه أيضاً على Windows؛ تعديل PATH غير مرتبط لا يعوّض ملفاً مفقوداً هنا.
شغّل من المجلد المجهّز:
.\app.exe
أو على Linux:
chmod +x app.elf
./app.elf
إذا فتحت اللعبة خطوط النظام فقد تحتاج anyps5-fonts/ بجانب البرنامج، أو مجلداً عبر ANYPS5_SYSTEM_FONTS. تسرد وثيقة الاستخدام أسماء الخطوط الأصلية وبدائل Noto المفتوحة المدعومة؛ موارد app0/ المعتادة لا تستبدلها.
الخطوة 5: فحص التحكم
يشرح دليل إدخال v0.1.2 وحدات SDL والتعيينات الافتراضية للماوس ولوحة المفاتيح. تُستخدم أول وحدة تحكم معروفة. تتوافق Xbox A/B/X/Y مع Cross/Circle/Square/Triangle، مع تمرير العصي والزنادات التناظرية. نقرة لوحة اللمس مدعومة، لكن إحداثيات الأصابع غير منفذة.
لتغيير المفاتيح والماوس أنشئ anyps5-input.ini بجانب البرنامج، مثلاً:
Cross = KEY:Space
Options = KEY:Return
استخدم ANYPS5_INPUT_CONFIG لموضع آخر. تبقى الأفعال المحذوفة على افتراضياتها، ولا تتغير تعيينات وحدة التحكم. السطر غير الصالح يعرض اسم الملف ورقمه ويوقف تهيئة الإدخال؛ افحص ذلك قبل تشخيص الجهاز نفسه.
اختياري: بناء المشروع الكامل من المصدر
استخدم هذا المسار لمراجعة مسجلة أو للعمل على بيئة التشغيل. ثبّت الأدوات من متطلبات AnyPS5، واتبع دليل البناء المثبت:
git clone https://github.com/boykopovar/AnyPS5.git
cd AnyPS5
git checkout v0.1.2
git submodule update --init --recursive
cmake -S . -B build -G Ninja -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DCMAKE_C_COMPILER=gcc -DCMAKE_CXX_COMPILER=g++
cmake --build build --parallel
cmake --build build --target libs --parallel
لنتيجة أخرى استخدم المراجعة المسجلة بدلاً من v0.1.2 مع التعديلات الموثقة منفصلة. انسخ المكتبات من build/core/libs/libs/. بناء الأداة فقط لا يولد المكتبات؛ وتبديل الملف التنفيذي وحده بعد تغييرها يترك بيئة التشغيل القديمة.
اجعل المحاولة الأولى مفيدة
سجل هل توقف التحويل أم تحميل المكتبات أم الشعارات أم القوائم أم اللعب. احتفظ بأول خطأ وأي مسار خاص لدخول المرحلة.
تابع عبر حل مشاكل AnyPS5. وللمتصفح اقرأ محول AnyPS5 عبر المتصفح، بما فيه حدود الإدخال والحفظ المنفصلة.