Installazione di AnyPS5: scaricare, convertire e avviare

Configura AnyPS5 con file v0.1.2 abbinati, ELF puliti, comandi Windows e Linux, cartelle di esecuzione, controlli e compilazione da sorgente.

Segui l’installazione della release

Segui i passaggi della versione v0.1.2 per Windows o Linux.

v0.1.2

Le spunte restano fino a quando lasci questa pagina.

Passo 1: Scarica file della stessa release

Inizia con i file v0.1.2 per Windows. Mantieni relinker e librerie del sistema della stessa release.

File della release ufficiale v0.1.2 ↗

Per un altro percorso, leggi Guida al convertitore web AnyPS5 oppure Installazione di AnyPS5 da sorgente.

Per preparare AnyPS5, converti eseguibile e moduli del gioco, poi disponi le librerie e le risorse che dovrà caricare. Tenere distinti questi passaggi aiuta a capire un avvio fallito.

La procedura usa i file ufficiali v0.1.2 e le istruzioni d’uso per produrre output Windows o Linux.

Prima di iniziare

Prepara:

  • Un eseguibile ELF pulito e decrittato, con moduli e risorse che hai diritto di usare. Un pacchetto cifrato o contenitore SELF/fSELF non è pronto per la conversione.
  • Relinker e librerie per il sistema di destinazione della stessa release, da AnyPS5 su GitHub.
  • I controlli dei requisiti di AnyPS5, tra cui supporto Vulkan e istruzioni della CPU.
  • ID, versione dei contenuti e build dai giochi AnyPS5, se segui una prova. Conserva argomenti speciali e condizioni delle patch insieme alle istruzioni.

1. Scarica i file abbinati

Apri la release v0.1.2:

Destinazione Relinker Librerie
Windows relinker-v0.1.2.exe prx-windows-v0.1.2.zip
Linux relinker-v0.1.2 prx-linux-v0.1.2.tar.gz

I pacchetti sono disponibili anche nell’altro formato di archivio. Estrai le librerie e tienile per il passaggio 4. Il pacchetto Windows include libgcc_s_seh-1.dll, libstdc++-6.dll e libwinpthread-1.dll insieme alle librerie sostitutive.

2. Disponi gli input

Una cartella semplice può essere:

text
source/
    input.elf
    sce_module/
        bundled-module.prx

L’ELF può chiamarsi anche eboot.bin: è il contenuto a stabilire se va bene. Conserva il nome della cartella dei moduli fornita con i file, senza rinominare ogni gioco per adattarlo all’esempio.

Il relinker riconosce sce_module/, sce_modules/ e prx/. prx/ può coesistere con una delle altre due. Sono errori sia la presenza contemporanea di sce_module/ e sce_modules/, sia l’assenza di tutte e tre. Vengono letti solo i file direttamente nelle cartelle.

Per moduli altrove, --sce-module-path <path> indica la cartella superiore, con percorso assoluto o relativo alla cartella di lavoro. Altre cartelle possono richiedere argomenti --module-dir ripetuti: segui il comando del gioco, senza presumere che le cartelle standard bastino sempre.

3. Esegui il relinker

Apri il terminale nella cartella del relinker. Gli esempi usano l’input precedente e salvano accanto allo strumento.

Windows PowerShell

powershell
.\relinker-v0.1.2.exe --windows source\input.elf app.exe

Mantieni --windows: il solo nome app.exe produce comunque l’ELF Linux predefinito.

Linux

bash
chmod +x relinker-v0.1.2
./relinker-v0.1.2 source/input.elf app.elf

Conversione per un computer Intel

Nel percorso Intel documentato aggiungi --to-intel:

powershell
.\relinker-v0.1.2.exe --windows --to-intel source\input.elf app.exe

L’opzione riscrive le istruzioni AMD specifiche supportate trovate nell’eseguibile e nei moduli. Non interviene su quelle generate dal gioco a runtime. Se la conversione si ferma, conserva il primo errore prima di spostare file o cambiare build.

4. Prepara la cartella di esecuzione

Mantieni distinti eseguibile convertito, librerie del sistema di destinazione e risorse:

text
game_directory/
    app.exe                    # app.elf for Linux
    libs/
        libkernel.prx
        libScePad.prx
        ...                    # Matching AnyPS5 system libraries
        libgcc_s_seh-1.dll      # Windows package only
        libstdc++-6.dll
        libwinpthread-1.dll
    app0/
        sce_module/
            bundled-module.prx # Converted module, not the original console file
        ...                    # The game's resources

Il relinker stampa il percorso esatto dei moduli convertiti come Guest module:. Usa quei file e conserva i nomi delle cartelle: sce_modules/ o prx/ restano tali dentro app0/. Copia separatamente le risorse del gioco mantenendo i percorsi relativi.

In libs/ vanno le librerie AnyPS5 compilate per il sistema di output, non i moduli .prx originali della console. Su Windows vanno lì anche le tre DLL MinGW: modificare un’altra voce del PATH non sostituisce un file mancante in questa cartella.

Avvia dalla cartella preparata:

powershell
.\app.exe

Su Linux:

bash
chmod +x app.elf
./app.elf

Se il gioco apre i set di caratteri di sistema della console, può servire anyps5-fonts/ accanto all’eseguibile, oppure una cartella scelta con ANYPS5_SYSTEM_FONTS. La guida d’uso elenca nomi originali e sostituti Noto aperti supportati; le normali risorse in app0/ non sostituiscono quei font di sistema.

5. Controlla i comandi di gioco

La guida agli input v0.1.2 descrive controller tramite SDL e associazioni predefinite per tastiera/mouse. Si usa il primo controller riconosciuto. Xbox A/B/X/Y corrispondono a Cross/Circle/Square/Triangle; stick analogici e grilletti vengono inoltrati. Il clic del touchpad PlayStation è gestito, le coordinate delle dita non sono implementate.

Per cambiare tastiera o mouse, crea anyps5-input.ini accanto all’eseguibile generato, per esempio:

ini
Cross = KEY:Space
Options = KEY:Return

Per un file altrove imposta ANYPS5_INPUT_CONFIG. Le azioni omesse mantengono i valori predefiniti; queste modifiche non cambiano i pulsanti del controller. Una riga non valida segnala file e numero di riga e interrompe l’inizializzazione degli input: controllala prima di diagnosticare il controller.

Facoltativo: compilare tutto dai sorgenti

Scegli questo percorso per usare un commit preciso o lavorare sul runtime. Installa compilatore e dipendenze dai requisiti di AnyPS5, poi segui la guida di compilazione versionata:

bash
git clone https://github.com/boykopovar/AnyPS5.git
cd AnyPS5
git checkout v0.1.2
git submodule update --init --recursive
cmake -S . -B build -G Ninja -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DCMAKE_C_COMPILER=gcc -DCMAKE_CXX_COMPILER=g++
cmake --build build --parallel
cmake --build build --target libs --parallel

Per un altro risultato, seleziona la revisione riportata invece di v0.1.2, con le patch documentate separatamente. Copia le librerie da build/core/libs/libs/. Compilare solo il relinker non le produce; ricompilare solo l’eseguibile dopo una modifica alle librerie lascia in uso il vecchio runtime.

Rendi utile il primo avvio

Annota se si ferma in conversione, caricamento delle librerie, loghi, menu o gameplay. Conserva il primo errore e l’eventuale percorso speciale per entrare nel livello.

Se si ferma, segui la risoluzione dei problemi di AnyPS5. Per l’opzione nel browser, leggi il convertitore web AnyPS5, inclusi i limiti distinti di input e salvataggio.

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