릴리스 설치 과정 따르기
Windows 또는 Linux용 v0.1.2 절차를 따르세요.
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다른 경로는 다음을 확인하세요: AnyPS5 웹 변환기 안내 또는 AnyPS5 소스 빌드 설치 안내.
AnyPS5는 게임 실행 파일과 모듈을 변환한 뒤 필요한 라이브러리와 리소스를 배치해 사용합니다. 이 부분을 나눠 준비하면 실행 실패 원인도 찾기 쉽습니다.
이 과정은 공식 v0.1.2 파일과 사용 설명으로 Windows 또는 Linux 출력을 준비합니다.
시작하기 전
- 사용할 권한이 있는 깨끗하고 복호화된 ELF, 함께 제공된 모듈과 리소스. 암호화된 패키지나 SELF/fSELF 컨테이너는 바로 변환할 입력이 아닙니다.
- AnyPS5 GitHub에서 받은 같은 버전의 리링커와 대상 시스템 라이브러리.
- AnyPS5 시스템 요구 사항의 Vulkan 장치와 CPU 명령 등 환경 점검.
- 기존 결과를 따라간다면 AnyPS5 게임의 타이틀 ID, 콘텐츠 버전, 빌드, 특별 인수와 패치 조건.
1단계: 같은 릴리스 다운로드
공식 v0.1.2에서 대상 시스템에 맞게 고르세요.
| 대상 | 리링커 | 라이브러리 |
|---|---|---|
| Windows | relinker-v0.1.2.exe |
prx-windows-v0.1.2.zip |
| Linux | relinker-v0.1.2 |
prx-linux-v0.1.2.tar.gz |
라이브러리는 다른 압축 형식도 제공합니다. 압축을 풀고 4단계에 쓸 파일을 보관하세요. Windows 패키지는 libgcc_s_seh-1.dll, libstdc++-6.dll, libwinpthread-1.dll도 포함합니다.
2단계: 변환 입력 배치
간단한 예시입니다.
source/
input.elf
sce_module/
bundled-module.prx
ELF 이름은 eboot.bin처럼 달라도 됩니다. 실제 내용이 입력 가능 여부를 결정합니다. 예시 때문에 게임의 원래 모듈 폴더 이름을 바꾸지 마세요.
리링커는 sce_module/, sce_modules/, prx/를 인식합니다. prx/는 다른 둘 중 하나와 공존할 수 있습니다. sce_module/과 sce_modules/가 동시에 있거나 셋 다 없으면 오류입니다. 각 폴더 바로 안의 파일만 스캔합니다.
다른 위치라면 --sce-module-path <path>로 모듈 폴더의 상위 폴더를 지정합니다. 절대 경로나 작업 디렉터리 기준 상대 경로를 쓸 수 있습니다. 추가 모듈 폴더는 반복 가능한 --module-dir 인수가 필요할 수 있으므로 해당 게임의 명령을 따르세요.
3단계: 리링커 실행
리링커가 있는 폴더에서 터미널을 여세요. 다음 예시는 위 입력을 사용해 도구 옆에 결과를 씁니다.
Windows PowerShell
.\relinker-v0.1.2.exe --windows source\input.elf app.exe
--windows를 유지하세요. app.exe라는 이름만 붙이면 기본 Linux ELF가 나옵니다.
Linux
chmod +x relinker-v0.1.2
./relinker-v0.1.2 source/input.elf app.elf
Intel 호스트 변환
문서의 Intel 경로에는 --to-intel을 추가합니다.
.\relinker-v0.1.2.exe --windows --to-intel source\input.elf app.exe
실행 파일과 모듈에서 발견한 지원 AMD 전용 명령을 바꿉니다. 실행 중 게임이 생성하는 같은 명령은 처리하지 못합니다. 멈추면 파일이나 빌드를 바꾸기 전에 첫 오류를 남기세요.
4단계: 실행 폴더 구성
변환한 파일, 대상 시스템 대체 라이브러리와 리소스를 다음처럼 나눕니다.
game_directory/
app.exe # app.elf for Linux
libs/
libkernel.prx
libScePad.prx
... # Matching AnyPS5 system libraries
libgcc_s_seh-1.dll # Windows package only
libstdc++-6.dll
libwinpthread-1.dll
app0/
sce_module/
bundled-module.prx # Converted module, not the original console file
... # The game's resources
리링커는 Guest module:로 변환된 모듈의 정확한 경로를 출력합니다. 생성 파일을 사용하고 디렉터리 이름을 유지하세요. 입력이 sce_modules/ 또는 prx/면 app0/에서도 같은 이름입니다. 리소스는 따로 복사하되 상대 경로를 보존합니다.
libs/는 출력 OS용 AnyPS5 라이브러리 자리입니다. 원 콘솔 .prx를 넣지 마세요. Windows의 세 MinGW DLL도 이곳에 있어야 하며, 다른 PATH를 바꿔도 빠진 파일을 대신하지 못합니다.
준비한 폴더에서 실행하세요.
.\app.exe
Linux에서는 다음과 같습니다.
chmod +x app.elf
./app.elf
시스템 글꼴을 여는 게임은 실행 파일 옆의 anyps5-fonts/나 ANYPS5_SYSTEM_FONTS로 지정한 폴더가 필요할 수 있습니다. 사용 문서는 원래 글꼴 이름과 지원하는 공개 Noto 대체 글꼴을 안내합니다. app0/ 일반 리소스로 시스템 글꼴을 대신할 수는 없습니다.
5단계: 입력 확인
v0.1.2 입력 가이드는 SDL 컨트롤러와 기본 키보드·마우스 매핑을 설명합니다. 처음 인식한 컨트롤러를 사용합니다. Xbox A/B/X/Y는 Cross/Circle/Square/Triangle에 대응하고 스틱·트리거는 아날로그 입력으로 전달합니다. PlayStation 터치패드 클릭은 전달하지만 손가락 좌표는 구현되지 않았습니다.
키보드·마우스 변경은 생성 실행 파일 옆에 anyps5-input.ini를 만드세요.
Cross = KEY:Space
Options = KEY:Return
다른 위치는 ANYPS5_INPUT_CONFIG로 지정합니다. 빠진 항목은 기본값을 유지하고 이 설정은 컨트롤러 매핑을 바꾸지 않습니다. 잘못된 줄은 파일명과 줄 번호를 출력하고 입력 초기화를 멈추므로 컨트롤러 자체를 점검하기 전에 해당 오류를 확인하세요.
선택: 전체 프로젝트를 소스에서 빌드
특정 커밋을 쓰거나 런타임을 수정할 때의 경로입니다. AnyPS5 시스템 요구 사항의 도구를 설치하고 버전 고정 빌드 문서를 따르세요.
git clone https://github.com/boykopovar/AnyPS5.git
cd AnyPS5
git checkout v0.1.2
git submodule update --init --recursive
cmake -S . -B build -G Ninja -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DCMAKE_C_COMPILER=gcc -DCMAKE_CXX_COMPILER=g++
cmake --build build --parallel
cmake --build build --target libs --parallel
다른 결과를 재현한다면 v0.1.2 대신 기록한 리비전과 별도 패치를 사용하세요. 대상 라이브러리는 build/core/libs/libs/에서 복사합니다. 리링커만 빌드하면 라이브러리가 생성되지 않습니다. 라이브러리 변경 뒤 실행 파일만 교체해도 여전히 이전 런타임을 사용하게 됩니다.
첫 실행에 남길 정보
변환, 라이브러리 로딩, 로고, 메뉴나 게임 플레이 중 어디서 멈췄는지, 첫 오류와 특별한 진입 경로를 기록하세요.
AnyPS5 문제 해결로 이어서 확인할 수 있습니다. 다른 변환 방법은 AnyPS5 웹 변환기에 있으며, 입력과 저장에 별도 제한이 있습니다.