Suivre l’installation de la version
Suivez les étapes de la version v0.1.2 pour Windows ou Linux.
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Étape 1 : Obtenir des fichiers assortis
Commencez avec les fichiers v0.1.2 pour Windows. Gardez relinker et bibliothèques cibles de la même version.
Pour une autre voie, lisez Guide du convertisseur web AnyPS5 ou le Installation d’AnyPS5 depuis les sources.
Pour préparer AnyPS5, convertissez l’exécutable et ses modules, puis placez les bibliothèques et ressources qu’il chargera. Distinguer ces étapes facilite le diagnostic d’un lancement en échec.
Ce parcours emploie les fichiers officiels v0.1.2 et le manuel d’utilisation pour Windows ou Linux.
Avant de commencer
Préparez :
- ELF propre déchiffré, modules et ressources, avec les droits nécessaires. Un paquet chiffré ou conteneur SELF/fSELF n’est pas prêt à convertir.
- Relinker et paquet de bibliothèques cibles assortis depuis AnyPS5 sur GitHub.
- Les vérifications de configuration requise pour AnyPS5, notamment Vulkan et instructions CPU.
- Identifiant, contenu et compilation des jeux AnyPS5 si vous reproduisez un essai, avec ses arguments et correctifs particuliers.
Étape 1 : télécharger des fichiers assortis
Ouvrez la v0.1.2 officielle :
| Cible | Relinker | Bibliothèques |
|---|---|---|
| Windows | relinker-v0.1.2.exe |
prx-windows-v0.1.2.zip |
| Linux | relinker-v0.1.2 |
prx-linux-v0.1.2.tar.gz |
L’autre format d’archive est également disponible. Extrayez les bibliothèques pour l’étape 4. Windows inclut libgcc_s_seh-1.dll, libstdc++-6.dll et libwinpthread-1.dll avec les remplacements.
Étape 2 : organiser les entrées
Exemple simple :
source/
input.elf
sce_module/
bundled-module.prx
L’ELF peut s’appeler autrement, tel eboot.bin : son contenu détermine sa validité. Utilisez le dossier fourni avec le jeu plutôt que de renommer tous les titres selon cet exemple.
Le relinker reconnaît sce_module/, sce_modules/ et prx/. prx/ peut coexister avec l’un des deux autres. Avoir les deux sce_module/ et sce_modules/, ou aucun des trois, constitue une erreur. Seuls les fichiers directement dans ces dossiers sont examinés.
--sce-module-path <path> désigne le parent du dossier de modules, avec un chemin absolu ou relatif au répertoire de travail. D’autres dossiers peuvent nécessiter plusieurs --module-dir ; suivez la commande du titre.
Étape 3 : lancer le relinker
Ouvrez un terminal dans son répertoire. Ces exemples utilisent la structure précédente et écrivent la sortie près de l’outil.
Windows PowerShell
.\relinker-v0.1.2.exe --windows source\input.elf app.exe
Gardez --windows : nommer la sortie app.exe laisse sinon le format ELF Linux par défaut.
Linux
chmod +x relinker-v0.1.2
./relinker-v0.1.2 source/input.elf app.elf
Conversion pour Intel
Ajoutez --to-intel pour la voie Intel documentée :
.\relinker-v0.1.2.exe --windows --to-intel source\input.elf app.exe
Cette option réécrit les instructions AMD reconnues dans l’exécutable et les modules, pas celles générées à l’exécution. Si la conversion s’arrête, conservez la première erreur avant de déplacer les fichiers ou changer de version.
Étape 4 : assembler les fichiers d’exécution
Séparez exécutable converti, bibliothèques cibles et ressources :
game_directory/
app.exe # app.elf for Linux
libs/
libkernel.prx
libScePad.prx
... # Matching AnyPS5 system libraries
libgcc_s_seh-1.dll # Windows package only
libstdc++-6.dll
libwinpthread-1.dll
app0/
sce_module/
bundled-module.prx # Converted module, not the original console file
... # The game's resources
Le relinker affiche la destination de chaque module sous Guest module:. Utilisez les fichiers générés et préservez les noms : sce_modules/ ou prx/ reste sous ce nom dans app0/. Copiez séparément les ressources en gardant leurs chemins relatifs.
libs/ contient les bibliothèques AnyPS5 pour l’OS cible, pas des .prx console originaux. Sous Windows, les trois DLL MinGW y vont aussi ; modifier un autre PATH ne remplace pas un fichier absent de ce répertoire.
Lancez depuis le dossier assemblé :
.\app.exe
Sous Linux :
chmod +x app.elf
./app.elf
Si le jeu ouvre des polices système console, il peut aussi demander anyps5-fonts/ près de l’exécutable ou un dossier dans ANYPS5_SYSTEM_FONTS. Le manuel liste noms originaux et substituts Noto pris en charge. Les ressources normales d’app0/ ne remplacent pas ces polices.
Étape 5 : vérifier les commandes
Le guide d’entrées v0.1.2 décrit les manettes SDL et le clavier/souris intégrés. La première manette reconnue est utilisée. A/B/X/Y Xbox correspondent à Croix/Rond/Carré/Triangle ; sticks et gâchettes analogiques sont transmis. Le clic du pavé tactile passe, pas les coordonnées des doigts.
Pour modifier clavier/souris, créez anyps5-input.ini près de l’exécutable :
Cross = KEY:Space
Options = KEY:Return
Pour un autre emplacement, définissez ANYPS5_INPUT_CONFIG. Les actions omises gardent leurs valeurs et cela ne modifie pas les manettes. Une ligne invalide arrête l’initialisation et indique fichier/ligne ; vérifiez ce message avant d’incriminer le périphérique.
Facultatif : compiler le projet complet
Cette voie permet d’utiliser un commit précis ou travailler sur l’exécution. Installez les outils de la configuration requise pour AnyPS5, puis suivez le guide versionné :
git clone https://github.com/boykopovar/AnyPS5.git
cd AnyPS5
git checkout v0.1.2
git submodule update --init --recursive
cmake -S . -B build -G Ninja -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DCMAKE_C_COMPILER=gcc -DCMAKE_CXX_COMPILER=g++
cmake --build build --parallel
cmake --build build --target libs --parallel
Pour un autre résultat, choisissez sa révision et ses correctifs documentés plutôt que v0.1.2. Copiez les bibliothèques depuis build/core/libs/libs/. Compiler le relinker seul ne les produit pas ; reconstruire seulement l’exécutable après une modification laisse les anciennes bibliothèques.
Tirer parti du premier lancement
Notez l’arrêt : conversion, bibliothèques, logos, menus ou jeu. Gardez la première erreur et tout chemin spécial vers un niveau.
Utilisez le dépannage d’AnyPS5. Pour le navigateur, consultez le convertisseur web AnyPS5 et ses limites distinctes d’entrée et d’enregistrement.