Seguir a instalação da versão
Siga os passos da versão v0.1.2 para Windows ou Linux.
As marcações duram até você sair da página.
Etapa 1: Obter arquivos da mesma versão
Comece com os arquivos de v0.1.2 para Windows. Mantenha relinker e bibliotecas de destino da mesma versão.
Para outra rota, leia Guia do conversor web do AnyPS5 ou o Instalação do AnyPS5 a partir do código.
Prepare o AnyPS5 convertendo o executável e os módulos e depois organizando bibliotecas e recursos. Separar essas partes facilita investigar uma execução que não inicia.
Este passo a passo usa os arquivos oficiais v0.1.2 e suas instruções de uso para preparar saída Windows ou Linux.
Antes de começar
Separe:
- ELF limpo e descriptografado, módulos e recursos, com direitos e permissões de uso. Pacote criptografado e contêiner SELF/fSELF não são entradas prontas.
- Relinker e bibliotecas de destino da mesma versão, disponíveis em AnyPS5 no GitHub.
- As verificações dos requisitos do AnyPS5, inclusive Vulkan e instruções de CPU.
- ID, versão do conteúdo e compilação do relato em jogos no AnyPS5, se estiver reproduzindo um resultado. Guarde junto os argumentos e patches especiais.
Etapa 1: baixe arquivos correspondentes
Na v0.1.2 oficial, escolha conforme o destino:
| Destino | Relinker | Bibliotecas |
|---|---|---|
| Windows | relinker-v0.1.2.exe |
prx-windows-v0.1.2.zip |
| Linux | relinker-v0.1.2 |
prx-linux-v0.1.2.tar.gz |
Também há o outro formato de arquivo. Extraia as bibliotecas para a etapa 4. O pacote Windows traz libgcc_s_seh-1.dll, libstdc++-6.dll e libwinpthread-1.dll junto das substitutas.
Etapa 2: organize as entradas
Um diretório simples:
source/
input.elf
sce_module/
bundled-module.prx
O ELF pode ter outro nome, como eboot.bin; o conteúdo determina se serve. Use a pasta de módulos que acompanha os arquivos, sem renomear todos os jogos para o exemplo.
O relinker reconhece sce_module/, sce_modules/ e prx/. prx/ pode coexistir com um dos outros. Ter sce_module/ e sce_modules/ juntos, ou nenhum dos três, é erro. Só arquivos diretamente nessas pastas são examinados.
--sce-module-path <path> escolhe a pasta pai dos módulos, com caminho absoluto ou relativo à pasta de trabalho. Outras pastas podem exigir argumentos --module-dir repetidos; siga o comando documentado do título.
Etapa 3: execute o relinker
Abra o terminal na pasta da ferramenta. Os exemplos usam a entrada acima e gravam a saída ao lado do relinker.
Windows PowerShell
.\relinker-v0.1.2.exe --windows source\input.elf app.exe
Mantenha --windows: chamar a saída de app.exe não muda o formato ELF Linux padrão.
Linux
chmod +x relinker-v0.1.2
./relinker-v0.1.2 source/input.elf app.elf
Conversão para Intel
Acrescente --to-intel na rota Intel documentada:
.\relinker-v0.1.2.exe --windows --to-intel source\input.elf app.exe
A opção reescreve instruções AMD compatíveis encontradas no executável e módulos; não cobre as geradas pelo jogo durante a execução. Se parar, guarde o primeiro erro antes de mover arquivos ou trocar a compilação.
Etapa 4: monte a pasta de execução
Mantenha executável convertido, bibliotecas de destino e recursos nestes lugares:
game_directory/
app.exe # app.elf for Linux
libs/
libkernel.prx
libScePad.prx
... # Matching AnyPS5 system libraries
libgcc_s_seh-1.dll # Windows package only
libstdc++-6.dll
libwinpthread-1.dll
app0/
sce_module/
bundled-module.prx # Converted module, not the original console file
... # The game's resources
O relinker mostra o caminho exato de cada módulo como Guest module:. Use os arquivos gerados e preserve os nomes: sce_modules/ ou prx/ de entrada mantém o nome sob app0/. Copie os recursos separadamente, preservando caminhos relativos.
libs/ recebe bibliotecas AnyPS5 compiladas para o sistema de saída, não módulos .prx originais. No Windows, as três DLLs MinGW também ficam ali. Alterar um PATH sem relação não substitui um arquivo ausente nessa pasta.
Inicie da pasta preparada:
.\app.exe
No Linux:
chmod +x app.elf
./app.elf
Se o título abrir conjuntos de fontes de sistema do console, poderá precisar de anyps5-fonts/ ao lado do executável ou de uma pasta em ANYPS5_SYSTEM_FONTS. O manual lista nomes originais e alternativas Noto suportadas. Os recursos comuns em app0/ não substituem essas fontes.
Etapa 5: confira os controles
O guia de entrada da v0.1.2 documenta controles mapeados por SDL e teclado/mouse integrados. Usa o primeiro controle reconhecido. A/B/X/Y do Xbox correspondem a Cruz/Círculo/Quadrado/Triângulo, com analógicos e gatilhos transmitidos. O clique do touchpad é encaminhado; coordenadas dos dedos não estão implementadas.
Para alterar teclado/mouse, crie anyps5-input.ini ao lado do executável, por exemplo:
Cross = KEY:Space
Options = KEY:Return
Use ANYPS5_INPUT_CONFIG para outro local. Ações omitidas mantêm padrões; essas mudanças não alteram o controle. Uma linha inválida mostra arquivo e linha e interrompe a inicialização: confira isso antes de diagnosticar o dispositivo.
Opcional: compile o projeto completo
Use essa rota para testar um commit ou trabalhar no runtime. Instale as dependências dos requisitos do AnyPS5 e siga o guia versionado:
git clone https://github.com/boykopovar/AnyPS5.git
cd AnyPS5
git checkout v0.1.2
git submodule update --init --recursive
cmake -S . -B build -G Ninja -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DCMAKE_C_COMPILER=gcc -DCMAKE_CXX_COMPILER=g++
cmake --build build --parallel
cmake --build build --target libs --parallel
Para outro relato, faça checkout da revisão correspondente em vez de v0.1.2 e aplique patches documentados. Copie as bibliotecas de build/core/libs/libs/. Compilar só o relinker não as produz; recompilar só o executável após alterar uma biblioteca deixa o runtime antigo.
Aproveite a primeira tentativa
Registre se parou em conversão, bibliotecas, logos, menus ou jogabilidade, o primeiro erro e qualquer entrada especial no nível.
Use a solução de problemas do AnyPS5 se parar. Para outra rota, veja o conversor web do AnyPS5 e seus limites separados de entrada e salvamento.