공식 AnyPS5 웹 변환기는 브라우저에서 깨끗한 PS5 실행 파일을 재링크하고 Windows 또는 Linux 출력을 준비합니다. 명령줄 리링커 설치 없이 변환을 시도할 때 유용합니다. 게임 모듈·리소스와 대상 시스템에서의 실행 준비는 여전히 필요합니다.
공식 변환기 열기로 이동하거나, 먼저 입력과 저장 방식을 확인하세요. 프로젝트 소개는 AnyPS5에서 읽을 수 있습니다.
브라우저에서 일어나는 작업
WebAssembly 리링커가 선택 파일을 장치에서 처리하고 맞는 대체 라이브러리를 원 프로젝트 릴리스에서 가져옵니다. 입력 처리는 로컬이지만 도구와 라이브러리 다운로드에는 네트워크가 필요합니다.
여기서 설명한 기능과 제한은 v0.1.2 웹 소스에 기반합니다. 실제 페이지는 이후 배포로 바뀔 수 있습니다.
폴더나 ZIP 변환
- 입력 준비. 사용 권한이 있는 깨끗한 ELF, 모듈 폴더와 필요한 리소스를 준비합니다. 폴더 또는 ZIP/ZIP64를 받으며 암호화된 패키지는 바로 쓸 수 없습니다.
- 파일 선택. 공식 페이지의 Choose folder 또는 Choose ZIP file로 고르고 감지된 실행 파일과 모듈을 확인합니다.
- 대상 선택. Windows
.exe또는 Linux.elf입니다. macOS 출력은 없습니다. - 저장 방식 선택. 아래 표에서 입력 예산과 브라우저 기능을 함께 확인하세요.
- Convert & save 실행. 진행 상태와 파일 선택 창을 따르세요. 메모리 모드는 준비가 끝나면 ZIP 다운로드를 사용합니다.
저장 방식 고르기
| 방식 | 언제 쓰나요? | 필요한 조건 |
|---|---|---|
| 메모리 다운로드 | 압축을 푼 파일과 출력 오버헤드가 256 MiB 안에 들어갈 때 | 지원 WebAssembly·다운로드 API. 직접 디스크 선택 API는 불필요합니다. |
| 디스크에 ZIP 저장 | 메모리 방식에는 크거나 ZIP을 스트리밍할 때 | HTTPS와 showSaveFilePicker. 주로 데스크톱 Chrome/Edge. |
| 폴더에 저장 | Linux 출력을 압축 없이 직접 쓸 때 | HTTPS와 showDirectoryPicker. 브라우저 DLL 쓰기 제한 때문에 Windows는 ZIP 방식이 필요합니다. |
작은 ZIP도 압축을 풀면 메모리 예산을 넘을 수 있습니다. 그 오류라면 지원되는 직접 저장을 선택하세요.
서로 다른 두 가지 256 MiB 제한
메모리 다운로드는 압축을 푼 파일과 출력 오버헤드를 계산합니다. 디스크로 스트리밍하면 완성 결과 전체를 메모리에 둘 필요가 없습니다.
별도로 실행 파일·모듈·아이콘 합계 256 MiB 변환 입력 제한이 있습니다. 직접 저장으로도 넘을 수 없습니다. 이 입력이 너무 크면 AnyPS5 설치의 네이티브 리링커를 사용하세요.
변환이나 저장이 멈출 때
- 입력 감지 실패: AnyPS5 설치의 ELF와 모듈 배치를 확인하세요.
- 디스크 모드 사용 불가: 필요한 파일 선택 API를 지원하는 브라우저를 쓰거나 크기가 맞으면 메모리 다운로드를 선택하세요. Windows는 두 ZIP 방식 중 하나입니다.
- 릴리스 파일 불일치: worker는 릴리스 매니페스트와 라이브러리를 검사합니다. 릴리스와 Pages 배포가 맞춰질 때까지 기다리고 다른 라이브러리를 수동으로 섞지 마세요.
- 변환 입력 초과: 저장 방식만 계속 바꾸지 말고 명령줄 과정으로 옮기세요.
저장한 뒤
ZIP 전체를 풀어 실행 파일, libs/, app0/를 함께 유지하세요. Linux 폴더 출력도 구조를 보존하고 필요하면 실행 권한을 줍니다. 환경은 AnyPS5 시스템 요구 사항, 실패한 실행은 AnyPS5 문제 해결을 확인하세요.
AnyPS5 게임 보고서에서 관련 결과를 찾으세요. 다른 브랜치나 라이브러리가 필요하다면 해당 구성을 따르세요. AnyPS5 GitHub 가이드가 그 빌드를 찾는 데 도움이 됩니다.