官方 AnyPS5 網頁轉換器在瀏覽器中執行重新連結器,處理你選擇的本地輸入,並準備 Windows 或 Linux 輸出。AnyPS5 指南的這一頁解釋輸入準備、儲存方式和常見限制。
轉換器在哪裡,做什麼
工具由上游發佈,開啟後選擇自己的檔案。輸入檔案由瀏覽器中的 WebAssembly 處理;下載替代程式庫仍需要網路連線。實現可查固定版本的網頁原始碼。
它不是遊戲下載服務。準備具有使用權限的乾淨 ELF、隨附模組和資源,按 AnyPS5 安裝設定理解它們在執行目錄中的位置。
哪些輸入可以用
選擇 ZIP/Zip64 壓縮檔或資料夾,內含乾淨、已解密的 ELF、所需模組和資源。加密包及 SELF/fSELF 不能直接作為就緒輸入。
輸出目標為 Windows 或 Linux;這裡沒有 macOS 輸出選項。CPU、Vulkan 和記憶體條件先讀 AnyPS5 系統需求。
五步準備一次轉換
- 開啟官方轉換器,選擇輸入 ZIP 或目錄。
- 檢查辨識到的可執行檔案、模組和資源;需要額外模組時按遊戲具體說明處理。
- 選擇 Windows 或 Linux,以及適用於自己路線的轉換選項。
- 選擇儲存方式;支援時使用系統檔案選擇器,否則準備下載 ZIP。
- 儲存完整輸出,按目錄佈局解壓、放好程式庫和資源後再啟動。
介面中的儲存按鈕不代表所有瀏覽器都支援直接寫入資料夾。先看下面三種方式,再決定是否適合大輸入。
三種儲存方式
| 方式 | 使用條件和限制 |
|---|---|
| 記憶體 ZIP | 在記憶體中組合輸出後下載;展開後的檔案及額外空間受 256 MiB 安全限制影響。 |
| 直接寫 ZIP | 依賴 showSaveFilePicker、HTTPS 與支援的桌面瀏覽器,例如 Chrome/Edge;直接寫入選中的 ZIP。 |
| 目錄輸出 | 依賴 showDirectoryPicker 和 HTTPS;只用於 Linux 輸出。受瀏覽器寫入 DLL 的限制,Windows 輸出必須使用 ZIP 模式。 |
兩個獨立的 256 MiB 限制
一項限制針對參與轉換的可執行檔案、模組和圖示的合計大小。另一項針對記憶體儲存方式:展開內容及打包額外空間會佔用瀏覽器記憶體。
直接串流儲存可減輕第二項的記憶體壓力,但不能繞過第一項輸入合計限制。輸入超過限制時,改用 AnyPS5 安裝設定中的命令列重新連結器,而不是反覆切換儲存按鈕。
程式庫下載或儲存失敗
網頁清單、發佈檔案和程式庫版本應匹配。若新版本庫尚未同步部署,等待上游完成更新,不要把其他版本的包拼進結果。核對下載失敗、檔案選擇器權限和瀏覽器支援情況,再保留具體錯誤。
AnyPS5 GitHub 指南提供匹配下載入口;執行時錯誤按 AnyPS5 疑難排解繼續排查。
儲存後如何啟動
保留整個輸出包的目錄結構:可執行檔案在遊戲目錄,替代程式庫在 libs/,遊戲資源和已轉換模組在 app0/。不要只取出一個 .exe。Linux 輸出還需給可執行檔案添加執行權限。
先在 AnyPS5 遊戲報告中查找該標題的具體情況,確認特殊模組、修補程式或進入關卡的方法,再安排第一次執行。