I requisiti di AnyPS5 dipendono dall’operazione: convertire un ELF, eseguire il risultato oppure compilare il progetto. L’hardware citato in una prova non è una configurazione minima universale; confronta prima gioco e build nei giochi AnyPS5.
Questa guida segue USAGE.md della revisione v0.1.2 e le istruzioni di compilazione della stessa revisione. Trovi i file abbinati in AnyPS5 su GitHub.
Sistemi e formati di destinazione
| Sistema | Percorso documentato | Cosa controllare |
|---|---|---|
| Windows x64 | Output Windows con --windows |
Librerie Windows e DLL MinGW corrispondenti. |
| Linux x64 | Output ELF Linux | Vulkan, permessi dell’eseguibile e accesso ai dispositivi richiesti. |
| macOS | USAGE descrive Mach-O con --macos e --to-rosetta |
Su Apple Silicon il percorso usa codice x86 tramite Rosetta, non codice ARM nativo; v0.1.2 non offre un pacchetto macOS. |
Le descrizioni dei documenti hanno ambiti diversi: USAGE presenta Mach-O/Rosetta, mentre la sezione sul solo relinker di BUILD non comprende l’esecuzione dei giochi su macOS. Non equiparare la presenza di un’opzione a un pacchetto pronto o a una prova riuscita. La ricerca giochi AnyPS5 distingue il sistema ospitante e CrossOver.
CPU e istruzioni
Per l’esecuzione serve il supporto alle istruzioni x64 utilizzate dal gioco e dai moduli. Sul percorso Intel documentato, --to-intel riscrive le istruzioni AMD specifiche individuate durante la conversione, ma non quelle generate dal gioco a runtime. Il risultato dipende dal titolo: conservane l’errore preciso.
GPU e Vulkan
La release seleziona un dispositivo Vulkan 1.1 con code grafiche e di calcolo e presentazione tramite swapchain. Preferisce una GPU dedicata quando disponibile; il singolo gioco può richiedere altre funzionalità del driver.
Controlla i nomi Physical device candidate nel log. ANYPS5_GPU sceglie tramite una sottostringa del nome, senza distinzione tra maiuscole e minuscole. Una selezione senza corrispondenza fallisce: non viene ignorata in favore di un’altra scheda. Aggiorna e confronta il driver con la prova pertinente, anziché dedurre la compatibilità dal solo marchio della GPU.
Memoria, dispositivi e spazio
Windows: memoria impegnata
La configurazione documentata prevede 13.824 MiB di memoria diretta. La memoria viene impegnata quando è mappata; il limite complessivo dipende da RAM, file di paging e altri programmi. Controlla la memoria impegnata in Gestione attività e il primo errore di mapping. Chiudi programmi o adegua il file di paging in base alla situazione effettiva: questo valore non è una prescrizione universale di RAM fisica.
Linux: accesso a udmabuf
Quando viene usato /dev/udmabuf, controlla permessi di lettura/scrittura, gruppo e limiti delle dimensioni dei buffer. I percorsi di memoria DMA e le alternative dipendono da driver e intervallo mappato. Non modificare i permessi senza aver letto l’errore e la documentazione pertinente.
Prevedi spazio per input, file convertiti, librerie e risorse copiate. La dimensione dei file effettivi è più utile di una stima unica per tutti i giochi.
Strumenti per compilare
Solo relinker
Il percorso dedicato richiede CMake, un compilatore C++20, Ninja e Python 3 per i test di regressione. Non produce da solo le librerie di esecuzione, né abilita automaticamente grafica e audio del gioco.
Compilazione completa su Linux x64
Le istruzioni elencano Git, CMake almeno 3.22.1, GCC/G++, binutils e dipendenze X11, Xext e XRandR. Le dipendenze audio dipendono dal backend SDL. Per sistemi Debian sono indicati libx11-dev, libxext-dev, libxrandr-dev e i pacchetti di sviluppo PipeWire, PulseAudio o ALSA pertinenti; per un’altra distribuzione usa i nomi della sua documentazione.
Compilazione Windows
Il percorso documentato usa WinLibs MinGW-w64 GCC 15.2.0 x86_64-ucrt-posix-seh, pacchetto 15.2.0posix-14.0.0-ucrt-r7. Metti mingw64/bin nel PATH della compilazione e usa il toolchain indicato. Una toolchain MinGW diversa non è automaticamente intercambiabile con quella della release.
Preparare il primo tentativo
Segui l’installazione di AnyPS5 per input, comandi e cartelle. Se qualcosa si ferma, la risoluzione dei problemi di AnyPS5 parte dal primo errore utile. Per le condizioni del browser e i limiti distinti di memoria, leggi il convertitore web AnyPS5.