Kezdd az első elakadó szakasznál
Válaszd ki, hol akad el, majd kövesd a rendszeredhez tartozó ellenőrzéseket.
Ellenőrizd a bemeneti formátumot és a célrendszer kapcsolóját
- Ellenőrizd a tiszta ELF-et és a támogatott modulkönyvtárat; a --sce-module-path a szülőkönyvtárat várja.
- Válaszd ki kifejezetten a --windows kapcsolót. Az .exe kimeneti név mellett is az alapértelmezett Linux-formátum marad, ha nem választasz Windowst.
- A kapcsolókat ugyanahhoz a kiadási dokumentációhoz hasonlítsd. Az alappróbából hagyd ki az elavult hibakeresési kapcsolókat.
A 0-s kilépési kód azt is jelentheti, hogy a súgó jelent meg. --autorun esetén a kód az elindított alkalmazásé is lehet. A szám mellett őrizd meg a parancsot és a naplót.
v0.1.2 bemenet, kapcsolók és kilépési kódok ↗Hibaelhárítási jelentés készítése
Készíts jelentést egy GitHub-hibajegyhez vagy beszélgetéshez. Az űrlap nem tölti fel a beírt adatokat.
Másik összeállítást használsz? Kövesd a hozzá tartozó dokumentációt, és nézd meg az összehasonlításhoz ezt: beszámolók AnyPS5 játékokról.
Ha az AnyPS5 nem működik, kezdd az első hibás szakasznál: bemenet olvasása, átalakítás, könyvtárbetöltés vagy játékfutás. Ebből kiderül, fájlt, parancsot, futási mappát vagy ismert játékakadályt kell vizsgálni.
Az AnyPS5 hibaelhárítás mellé készítsd az első érdemi hibát. A vizsgálatok a v0.1.2 használati útmutatóját követik; egy játékág további utasítást adhat.
A relinker nem olvassa a bemenetet
Ellenőrizd, hogy tiszta ELF-e, nem titkosított csomag vagy SELF/fSELF. Az eboot.bin fájlnév nem bizonyítja a tartalom kész állapotát. Csak megfelelő joggal és engedéllyel kezelt fájlt használj.
Ezután nézd meg a modulokat:
source/
input.elf
sce_module/
bundled-module.prx
A szokásos nevek sce_module/, sce_modules/, prx/. A prx/ az előzők egyikével lehet együtt; mindkét sce_module/ és sce_modules/, vagy mindhárom hiánya hibás. Csak a közvetlen fájlokat dolgozza fel.
A --sce-module-path a modulmappa szülőjére mutasson. Más helyhez, például pluginmappához nézd meg a --module-dir használatát a beszámolóban. Az AnyPS5 beállítása a bemenetet és kimenetet is mutatja.
A Windows nem indítja a kimenetet
Az alapformátum Linux ELF, még app.exe névnél is. Alakítsd újra --windows kapcsolóval:
.\relinker-v0.1.2.exe --windows source\input.elf app.exe
Intel gépen tiltott utasításnál nézd meg a --to-intel használatát. Támogatott AMD-utasításokat kezel a bemenetben és modulokban, de a futás közben generáltakat nem. Ha továbbra is megáll, őrizd meg a részleteket; az AnyPS5 rendszerkövetelményei írják le ezt az utat.
Windows 193 vagy 126 hiba
| Hiba | Első ellenőrzés | Teendő |
|---|---|---|
| 193: nem érvényes Win32 alkalmazás | Eredeti konzolos .prx van a libs/ alatt? |
Cseréld megfelelő AnyPS5 Windows-könyvtárra. A létrehozott játékmodulok a Guest module: szerinti app0/ útvonalakon maradjanak. |
| 126: modul nem található | Hiányzó függőség a meglévő .prx mellett? |
Ellenőrizd a Windows-csomag MinGW DLL-jeit és más függőségeket a libs/ alatt. |
A Windows v0.1.2 archívum libgcc_s_seh-1.dll, libstdc++-6.dll és libwinpthread-1.dll fájlokat ad. Mindhárom legyen a libs/ mappában. Saját fordításnál ugyanannak a MinGW-nek a mingw64/bin DLL-jeit használd, ne keverj futási könyvtárakat.
A közvetlen memória leképezése hibázik
Windowson a replace guest placeholder with resident direct memory hiba lekötöttmemória-hiányra utalhat. A közvetlen memória leképezéskor kötődik le, legfeljebb 13 824 MiB játékonként. A Feladatkezelő lekötöttmemória-limitjének erre és a rendszer többi részére is elégnek kell lennie. Zárj be programokat vagy állítsd a lapozófájlt a valódi hiány szerint.
Linuxon a [gpu] open /dev/udmabuf: Permission denied más vizsgálat. dma-buf importot használó illesztőnél kövesd az eszközjogok és méretkorlátok útmutatóját. BDA access failed is látszhat, ha az érintett memóriaút nem tud működni.
Van ablak, de fekete vagy megállt a játék
Nézd az utolsó naplósorokat és azonos játék/összeállítás beszámolóját az AnyPS5 játékoknál. Helyes fájlokkal is megállhat betöltésnél vagy hiányos grafikai úton.
Ha rossz GPU-t lát a log, olvasd a Physical device candidate neveket és válassz a kívánt eszköz nevéből részletet. Például használható NVIDIA eszköznél:
$env:ANYPS5_GPU="NVIDIA"
.\app.exe
A runtime már eleve a különálló Vulkan GPU-t részesíti előnyben. Választást akkor módosíts, ha más adapter kell; a fekete ablak önmagában nem választási hiba. Használható eszközre nem illő érték meghiúsítja az indítást.
Ha hiányzó megvalósításnál vagy shader/illesztőhibánál áll meg, keresd a játék eredeti beszélgetésében. Kerülőút előtt rögzítsd annak ágát vagy pull requestjét. Az AnyPS5 GitHub útmutató segít megtalálni.
Nincs szöveg a menükben
Konzolos rendszerfontokat nyitó játéknál ellenőrizd a program melletti anyps5-fonts/ mappát vagy az ANYPS5_SYSTEM_FONTS változót. A leírás konzolos fájlneveket és Noto-helyettesítőket ad, latin és CJK készletekkel. Hiányuk megakadályozhatja a készlet megnyitását; az app0/ normál játékadatai nem pótolják őket.
Az irányítás nem reagál
Ellenőrizd, hogy SDL felismeri-e a vezérlőt, és nincs-e másik az első helyen. Próbálj beépített billentyűzetet, hogy elválaszd a kiosztási hibát a megállt játéktól.
Saját hozzárendelésnél nézd az anyps5-input.ini fájlt vagy az ANYPS5_INPUT_CONFIG útját. A hibás sor leállítja az inicializálást és kiírja a fájlt/sorszámot. Vesd össze a bemeneti leírással. A touchpad kattintása más, mint az ujjkoordináta; utóbbi nincs megvalósítva ebben a dokumentumban.
Váltás előtt őrizd meg a naplót
Windows PowerShellben:
.\app.exe *>&1 | Tee-Object -FilePath .\launch-log.txt
Linuxon:
./app.elf 2>&1 | tee launch-log.txt
Használható stdout/stderr nélküli Windows GUI a program mellé írhat anyps5.log fájlt, ha a mappa írható. Felülírja a korábbit, ezért másold el a következő futás előtt.
A jelentéskészítő a játékverziót, összeállítást, hardvert, indítást és első hibát gyűjti. Megosztás előtt ellenőrizd a személyes útvonalakat és játékadatokat. Közösségi kontextus az AnyPS5 a Redditen, más konvertálási út az AnyPS5 webes konvertáló.